【cocos2d-x】控制台直接输入Lua指令 用脚本进行开发,如果不能实时去输入指令,就丧失了脚本的一大特色,所以对cocos2d-x程序稍微修改下,使其可以直接从控制台读入lua指令,方便调试。 改进版见这里 这里我们采用最简单的方法,直接修改main.cpp。 1 首先在行首加入lua的引用,如下 [cpp]#include “main.h” #include “AppDelegate.h” #include “cocos2d.h” #i 2014-01-03 tech cocos2d-x Lua cocos2d-X
游戏究竟是什么 最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。 作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因 2013-11-06 game 游戏思考 读书思考 游戏设计
细数我所遇到的游戏设计几宗罪 画蛇添足本来只是突发奇想了一个点子,可以给原系统加个小亮点添彩。但是到细节的时候,发现一些不太好操作的地方,于是再附加一些规则甚至是系统模块来修正衍生问题,然后可能由这些规则再衍生出其他问题,于是再附加更多规则去修正它,最终变为一套拥有繁琐复杂规则的系统,工期因此delay。为何不去想想设计的初衷呢?有时候减法比加法更有用。 强奸民意从玩家利益角度出发,认为只要对玩家有利的设定玩家就一定会喜欢并 2013-10-23 game 游戏制作 游戏思考 游戏设计
再谈游戏带入感,说说渠道为王 昨天在知乎上看到这样一个问题“如何提升游戏的代入感?”,其实说实话,看到题主的提问内容,真心是没有让人有回答的欲望。但是看到有个哥们儿洋洋洒洒发了一大篇,把自己以前给新人培训的ppt都搬出来了,有点坐不住了,就说了一点儿自己的见解。平心而论,1L的哥们儿回答是最贴切题主要问题的,但却不是回答这个标题应该的。 2013-10-16 life 碎碎念 game 游戏制作 游戏制作
涅磐的九天 2013年10月11日,第一次三人聚会,讨论了下方案的总体可行性,战斗采用血池制,基本状态的确立,各个职业的讨论,基本顺利通过,除个别职业技能尚待商榷。简单分了下工,开搞,加油! 2013年10月19日,确定第一阶段需要做的事情。 战斗,增加血池(完成),增加护盾值(完成),增加buffer叠加变换机制。 职业,增加属性修正。(完成) 等级,改为手动升级。(完成) 2013年10月24日,确定技能 2013-10-15 game 游戏制作 游戏制作
游戏制作没那么简单 讲述游戏制作过程中,在游戏内容设计之外的东西,实在是一篇很好的经验分享,链接见http://blog.sina.com.cn/s/blog_4438b1d30100e46r.html 2013-10-13 game 好文分享 游戏制作 游戏制作
一次愉快的游戏讨论 今天这次讨论没有特别的指定主题,大家就自己对游戏的一些理解提出意见交流。引子是阿望提出什么是游戏的代入感以及如何提高游戏的代入感,当然每个人对此的理解都不尽相同。 在此之前我觉得RPG游戏的代入感就是一种角色扮演的感觉,在之前的文章中也提到过(http://yestein.com/2012/12/11/小谈rpg/), 其中也提到过一些分析,但今天对它的理解又更新清晰了一点。 2013-09-28 game 游戏思考 游戏设计
MMO游戏里的经济系统 所谓经济系统,就是游戏世界里的游戏币与游戏世界的各式各样的市场资源的产出、流通以及 消耗,所构成的一个复杂的生态系统。 1 什么是游戏币及游戏币的作用?游戏币,即是游戏世界中的虚拟货币。根据真实货币的职能描述可得出游戏比需要具备以下几个职能: 交换手段和支付手段。 价值储藏,有时也说是价值的暂时储藏或者购买力的暂时保留。 延期支付标准。 记账单位。 在游戏世界中,延期支付标准似乎不太重要(几乎 2013-09-26 game 游戏思考 游戏设计 经济
网游简史 研究透彻一个事物应该从它的起源开始写这篇文章的目的是希望搜集现在网上的一些资料,将其汇总。 终于更新到EQ出现了,另外韩国游戏那篇对亚洲游戏也挺有思考价值 附:欧美网游简史(1-13)(转载自http://blog.sina.com.cn/chuyunfan) 欧美网游简史 第一章 MUD:创造世界的巫师 欧美网游简史 第二章 《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试 欧美网游简史 第三章 《栖息地》的经 2013-07-09 game 好文分享 游戏思考 网游简史