细数我所遇到的游戏设计几宗罪

  1. 画蛇添足

    本来只是突发奇想了一个点子,可以给原系统加个小亮点添彩。但是到细节的时候,发现一些不太好操作的地方,于是再附加一些规则甚至是系统模块来修正衍生问题,然后可能由这些规则再衍生出其他问题,于是再附加更多规则去修正它,最终变为一套拥有繁琐复杂规则的系统,工期因此delay。为何不去想想设计的初衷呢?有时候减法比加法更有用。
  2. 强奸民意

    从玩家利益角度出发,认为只要对玩家有利的设定玩家就一定会喜欢并接受,不给玩家选择的权利和犯错误的机会。举个极端的例子,如果系统认为你得到的新装备比你身上的现有装备不管哪方面都很好,于是就给你强行装备了,并且不允许你将渣装备(全面低)替换掉好装备(因为这会被视同你做了一个错误的选择),玩家真的会为此叫好买单么?当前社会里大部分人的内心都是崇尚自由的吧。堵不如疏,希望玩家不犯错误,引导比禁止更有用。
  3. 只见树木,不见森林。
  4. 我是创造这个世界的上帝,玩家都是我的小白鼠。
  5. 我都给你们这么多恩惠了,为什么你们还吵吵着要离开游戏拒绝买单?
  6. 认为游戏的每个系统的存在意义就是去解决玩家在这个游戏世界的某个需求问题,而完美的游戏就是一个玩家在这个游戏世界所有的需求问题都可以被解决。什么是游戏?难道一个玩家来玩这个游戏就因为这个游戏可以有效解决一些我在其他游戏里遇到的问题?举个例子,一个游戏解决了长期以来别的游戏解决不了的外挂问题,那我们会说它就是一个好玩的游戏么?回避最核心的问题!一个游戏只要做出来就一定会有人玩,所以我们再解决其他游戏里存在的问题就会做的更好好,这个也许就是我们项目的逻辑吧。 用户说我喜欢看书,就一厢情愿的去挖掘,认为看精装书和看简装书是一样的,看实体书和看电子书是一样的,在移动设备上看和在电脑上看是一样的,因为它们的内容都一样啊,用户看书不就是为了获取书中的内容么?这大概就是九天的思维吧。 总是认为自己能挖掘游戏玩家的深层次需求,但他忘了,这里是游戏,首先玩家要喜欢在这个世界他才会有需求,而喜欢这个游戏应该是这里给他带来了好的体验,所有撇开体验来谈所谓的解决问题都是扯淡。