MMO游戏里的经济系统

所谓经济系统,就是游戏世界里的游戏币与游戏世界的各式各样的市场资源的产出、流通以及 消耗,所构成的一个复杂的生态系统。

1 什么是游戏币及游戏币的作用?

游戏币,即是游戏世界中的虚拟货币。根据真实货币的职能描述可得出游戏比需要具备以下几个职能:

  1. 交换手段和支付手段。
  2. 价值储藏,有时也说是价值的暂时储藏或者购买力的暂时保留。
  3. 延期支付标准。
  4. 记账单位。

在游戏世界中,延期支付标准似乎不太重要(几乎很难发生),但是1,2,4却是游戏币做为虚拟货币必不可少的几个职能。

游戏币的价值

游戏币的价值简单的说应该是**单位量游戏币可以在游戏世界中购买的资源数。但是由于游戏的普及性,不得不与现实世界打交道,所以会受到现实世界的货币影响,因此它又表现出另一个价值体现,即单位量游戏币与现实中货币的兑换比例,表现为获取等量游戏币所需要消耗的成本**。 游戏币与真实货币的异同。真实货币分为2种:传统货币和纸币。 纸币本身不具有价值,它的价值是通过国家政府的信用来体现(所以一旦国家发生战乱动荡,纸币很可能就一文不值)。 传统货币则是硬通货(现实世界的金银),它本身就具有价值,所以可以保值。

游戏币究竟是纸币还是传统货币?

这个要根据整个游戏世界的设计规则来确定,同时也决定了游戏世界与这个虚拟世界的经济系统的耦合性。 简单来说,如果游戏币仅仅是纸币形式的存在,由于它自身缺乏价值,那么即使整个世界的经济体系崩溃,依然不会影响游戏世界的可玩性,只是会影响游戏世界中的资源的流通,玩家不再拿它作为交换媒介而已。即一旦经济系统崩溃,一个角色在游戏中的财富是通过他持有的资源来体现,与货币量无关。 如果游戏币作为传统货币形式的存在,那么结果就会完全不一样。由于它本身具有价值,那么即使经济系统崩溃,持有大量货币的人依然具有高额财富(本身具有价值)。如何具有价值,只要系统中有可以直接用游戏币来兑换在游戏里生存所必要的生活资源,那么其本身就具有价值。 在实际中,几乎绝大多数的游戏都是后者,比如游戏币可以买药,可以维修装备,学习技能等等,这些都是日常生活必备。

3 经济系统与MMO游戏世界的关系

MMO游戏世界,如果要做一个社区化的游戏,经济系统弥足轻重。一个好的经济系统既不是像过山车一样动荡不安,也不应该是一滩死水,毫无生气,而是应当处于一个动态的平衡之中。从宏观上来看应该是不停的产出,流通,同时不停的回收,构成一个完美的循环系统。 游戏币的产出的速度若是大于游戏中资源的产出速度,则会产生通货膨胀,表现为游戏币的贬值。这个时候的手段就是要通过一些途径去遏制游戏币的增长,在游戏中通常表现为系统去回收游戏币,从而减少整个世界中的游戏货币量。比如提升系统贩卖资源的价格,或者增加新的回收途径。 提高价格因为显而易见,容易引发玩家不满。所以普遍采用的是增加新的游戏资源并通过系统贩卖,既增加了游戏世界的资源,同时又可以回收世界的游戏币,可以比较容易解决通货膨胀的问题,但容易导致平衡问题(RMB玩家与平民玩家的进一步分化)。

4 游戏市场资源

什么是游戏世界的市场资源?首先所有游戏世界里产出的东西都是资源(比如矿石,装备,宠物等),但是只有能够交易的资源才能称之为市场资源。(所以绑定道具就被排除在外了)那市场资源应该怎么样才比较合理呢?愚以为也应当处于一个动态平衡,有产出,有消耗回收。不然可能会造成整个世界里的资源越积越多,对应的需要更多的游戏币来帮助他们流通,最终造成结果依然会造成整个游戏世界的经济贬值(兑换现实世界货币)。所以这就解释了为什么诸多mmo游戏里对装备都会有一个耐久度的设定,甚至会设定修理次数(以此来限制一件装备的生命周期)。 废话说了这么多,究竟如何去设计出一个动态平衡的系统呢?负反馈似乎是个靠谱儿的选择。建立一套经济模型,通过产出速率控制游戏世界的产出,同时监控整个系统的回收速率,并定时的用这个回收速率去调整产出速率,使整个系统达到一个动态平衡的目的。


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