小小大世界

今天看到这篇文章:http://gamerboom.com/archives/30581,道出了我现在的很多心声。顺带说下,游戏邦里头的文章很多都很不错,值得阅读。 掐指算算,步入游戏行业已经恰好三年了。三年,可以改变一个人许多。昨天看到一位游戏同仁写的一篇文章http://blog.sina.com.cn/s/blog_640b89380100qv4v.html,一下勾起了太多以前的想法,害我昨晚差点失眠。

三年来,我不断的问过自己这个问题,我究竟是为了什么而选择了做游戏程序?所幸的是,这个问题的答案一直从未改变,为了亲手亲为的去实现自己的创意和想法。然而不幸的是,这件事情三年来几乎从未发生,所有的工作都是为了去实现别人的创意,满足他人的需求。我一度很迷茫,是否还要坚持下去,也许我应该舍弃“亲手亲为”去做一个游戏策划?起码我的创意和想法可以得到表达,而不是做一个搬砖工人。

搬砖工人也可以有梦想。

有这么一个寓言,有三个搬砖工人,有人问他们你们在干什么,第一个说我在搬砖,第二个说我在盖房子,第三个说我在为建造一个伟大的教堂而努力,梦想有多高决定了最终能走多远。我不知道这个是不是一个用来欺骗我们这些搬砖工人,让我们安分守己的骗局,但至少我相信一个词,天道酬勤。

程序?策划?

很早就有人跟我提到过职业规划,我是如此爱好这个行业,所以至少我觉得我暂时还不会去脱离它。那么究竟我要以什么身份继续走下去呢?程序?策划? 作为程序是一条很正统的道路,计算机专业出身,一直从事程序开发,接下来也一直开发下去,程序经理,技术总监,CTO神马的。可是这个真的似乎不是我想要的。 作为策划则是一条让人很痛苦的蜕变道路,因为这意味着将抛弃三年的工作经验和现有的很多东西,几乎是从零开始。我曾在这个问题上纠结过很久,困惑过很久,直到有一天,我发现也许他们并不是不可调和的矛盾。

谁才是游戏设计师?

我相信纯粹意义的策划不等于游戏设计师,因为他们不懂得如何去实现自己的想法,也就无法将他们的想法构建于可实现的基础之上,不能实现的想法没有太多意义。纯粹意义的程序更不是,因为他们甚至连想法都不曾拥有。 我不相信一个连基本建筑力学原理都不清楚的人可以做一个优秀的建筑设计师,游戏设计师亦如是,只有创意,而不明白创意如何才能实现,犹如空中楼阁。以建筑举例,设计师设计出一个根本就不符合力学原理的建筑,任凭工程师们如何去取巧,我相信这个建筑始终是不靠谱的。游戏行业的分工也许只是一个误区,真的需要这么明确的分工么?一个人只负责创意,一个人只负责实现,除非这两个人真的能心有灵犀,有共同的想法,至少会在意见分歧时会有人愿意遵从,有如一人,否则真的很难想像能做一个好的产品。

我只是一个螺丝钉

“做一枚又好又有用的镙丝钉,然后找机会转动你曾经钉着的大齿轮。”

破茧化蝶

每当我们产生一些想法,就似乎吐出了一条指明前路的引导丝,但是当丝越来越多的时候,就变成了茧,逐渐反而我们会开始看不清前方,想法越多,茧就越厚,我们就越迷茫,最终我们把自己束缚了。 “冲破厚茧的束缚是一种极限的突破,过程是痛苦的,但得到的果实是甘甜的——我们破茧成蝶,如获新生。”


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