算是个小结

        从今年6月开始,项目就进入了一个加班时期,直至现在,整个人都很疲惫。没什么个人时间,唯一的周日休息只想通过玩玩游戏来放松下绷紧的情绪,进度的压力确实很大。

最近的改变:

1. 代码要注重可测试性:以前意识到了测试驱动开发的重要,但是并未意识到代码可测试性的重要,导致经常会发现单元测试代码会非常难写,以前一直认为是由于逻辑过于复杂所致,现在看来是因为在设计时就未考虑可测试性导致的。

2. 写代码一定不能偷懒省事,出来混,迟早是要还的。一个地方可以写成通用的,就宁可再多敲几十行代码把它抽象出来通用化,也不要图省事就这么先写着等以后需要再来改,以后你会发现累积起来后改起来会远比想象中痛苦。

3. 在设计一个逻辑模块时,要尽量把逻辑事务处理与数据处理分开,保证每一个函数的单一简单。很简单很实用的设计原则:如果以后需要改动,保证只需要改一个地方,而不是两个甚至更多,保证任何一件事情只用一种方式在一个地方处理。

4. 究竟怎样才算“好玩”?令玩家开心就是好玩!

我们之前设计过一些活动,想了很多办法,设计了很多玩法希望带给玩家乐趣,但这个对用户来说真的“好玩”么?网游用户评价一个东西好不好玩,究竟是评价这个行为本身,还是隐藏在这个行为之后的其他的东西?

举个例子,以梦幻的师门任务来说,师门任务其实是个很简单的活动,去指定的NPC处领取任务,任务包括打怪,送信,买东西,抓怪物,每天前20次有双倍奖励,玩家只要不停的重复接任务,完成任务即可。这个行为这样看来枯燥无比,但是实际呢?以我为例,当年的我可是玩的乐此不疲,觉得很好玩。

分析:一个活动对用户来说好玩与否不能简单的从其本身行为上去分析,而在幕后驱动玩家的是这个活动的产出,如果它的产出让你觉得很轻松,并且符合你当下的需求你就会觉得很开心,那么在你看来它就是“好玩”的。以此类推:挂机打怪,这个基本上算不得活动的活动,就是不停的遇怪打怪,但是当你需要经验升级,或者宝宝升级时,而这个此时能提供给你大量的经验,并且不是那么的难,你会觉得很开心,从而忽略行为本身的枯燥。

“愤怒的小鸟”

对这个游戏,我想做如下实验:

实验1:如果去掉它的评分系统(1星,2星,3星),你是否仍然觉得它会吸引你?(挑战)

实验2:如果去掉它的多种鸟(假如只有红色的鸟),你是否依然会想继续玩下去?(变化)

“植物大战僵尸”

同样,做如下实验:

实验1:如果不是那么的卡通(比如写实的画风,里头的比较傻乎乎的僵尸的留言等等),如果不是植物和僵尸,而是其他的形式(比如塔楼打小兵),是否会具有吸引力?(背景设定影响玩家感受)

实验2:如果没有无尽模式,是否还具有现在的吸引力?(另一种形式的挑战)

实验3:如果都是火力型植物(没有磁力菇,保护草,电风扇,或者忧郁菇这种非传统的东西),是否仍然会吸引你?(变化)

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今天,跟苟哥去吃了个晚饭,饭后

苟哥:“你怎么还不找个女朋友?是不是单身久了习惯了这种生活?”

我(停顿片刻,想了想):“也许是吧”


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