对网游第三代收费模式的深度思考(转)
本文也是在别人的博客里转载的,但未标明出处。
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现在已经不是一个讨论该免费还是收费的年代了,中国网游业发展了11年之后,道具收费也走到了一个瓶颈点,这个瓶颈点来自网游业的放缓,更多来自于玩家对于敛财模式的抵触情绪。随着玩家的呼声愈演愈烈,网游新商业模式似乎也等待一场海啸式的爆发。
点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式将何去何从?在对于网游新商业模式的探讨中,交易收费被认为是未来网游商业模式发展的主流趋势之一,包括《征途2》开创的第三代商业模式也被认为与交易收费有着密不可分的联系。我以交易收费这种新商业模式为例,试图来探寻这其中的三点谜题。
一、新商业模式下,游戏商如何盈利?
免费模式的“道具收费”是游戏厂商收入的主要来源,也是遭到大量玩家广为诟病的对象。而对于交易收费来说,游戏内的道具流动只在玩家与玩家之间进行,游戏商唯一的获利渠道是收取一定比例的交易费。
无论是享用“自助餐”的点卡模式,还是去饭店进行点餐的道具模式,玩家都是充当“顾客”的角色,游戏商作为“店主”的身份来经营。而在交易收费之中,玩家不仅可以当“顾客”,还可以当“店主”,经营权发生了转移。因此玩家制作一桌可口的“饭菜”供客人消费,可以拿到大部分的收益报酬。而游戏商也不再是饭店的老板,类似于一个饭店场地的提供者,并通过每次用餐的交易来收取一定的费用。只要吃饭的客人足够多,并且客人总在不停用餐,游戏商就能获得不错的收益。
这个上述例子不算恰当,但可以说明一点,交易收费这种新商业模式,说明游戏商的获利方式已经发生明显改善。最为关键的一点,就是游戏商不再成为主导角色,玩家之间的“供求关系”成为核心点,这无疑代表了市场经济的出现。相比点卡、免费模式的简单可循,网游中的市场经济会面临更为复杂的局面,而必须清楚一个问题,就是游戏商如何来获取盈利?因为一旦游戏商不能盈利,游戏必然就面临停服的危险,那么这个商业模式就可能是失败的。
如果说玩家的饭菜相当可口,进入饭店的人又特别多,那么无疑游戏商能从中收取客观的交易费,从而保证营收。用数学的一个“无限大”来假设,如果是无限多的人进入饭店来消费,交易量数以亿计,那么收益必将相当丰厚。但是一旦门庭若市的情况没有出现,而店面冷清下来,那么获利能力将面临一个尴尬局面。实际上,免费模式盛行多年,一套体系已经完备多年,拉高ARPU值,道具物品等设定,已成为一个完整的体系。而对于新商业模式来说,交易量的波动直接影响到营收,而种种市场行为都有可能带来不可控的风险。
交易收费与道具收费相比,意味着放弃了瞬间的暴发式增长,而用交易周期来实现一种累积的增长。因此对于交易收费这种新商业模式来说,并不是一个短线行为,因此想要盈利也并不难,但是如何持续地盈利,则是一个关键问题。
二、玩家的游戏心理会不会受到干扰
说起交易收费,大家都会关注玩家的交易量问题。有文章在讨论玩家交易量为零怎么办,其实这个命题没有多少实质意义,玩家的交易量一定会出现。需要留意的是,交易收费这种新的方式,可能会引起玩家游戏心理的改变。
交易收费的理念,在于构建一个生产及销售完全自由的市场,鼓励玩家之间的自行交易,这等同于现实社会中的“市场经济”。一旦进入市场经济,社会分工就会细分,分工协作的习惯会随之出现。也就是说,玩家单枪匹马的生产方式将会减少,取而代之的是小团体协作。而多数玩家,将而成为生产者其中的一环。比如制造一件优质皮甲,以前需要1个玩家的2天时间,而在3-4个人配合下,只需要2个小时便可以完成制造。在交易收费模式下,这种追求效率,追求利益的手段会体现得更加明显,不断刺激玩家之间进行协作,甚至出现更大规模的玩家集团,而使得游戏中的一些散户玩家,面临较大的竞争压力。
三种收费方式的比较 而另一个情况就是,由供求关系引起的装备道具价格的变动,由于和玩家自身利益直接挂钩,价格的小幅波动可能使部分玩家的心理受挫。
交易收费改变了已经习以为常的消费模式,利益与每个玩家更加紧密地绑定,由于市场行为的瞬息万变,玩家的心理状态将更难以捕捉。面对市场波动,玩家可能因过分关注自身的经济利益分散了注意力,从而减轻了对于游戏内容的体验。
在以交易为主体的新商业模式下,如何玩家让深度融入游戏,这可能是一个潜在的问号。
三、玩家的游戏货币会不会贬值
交易收费就意味着“货币与流通”,一旦有货币,则不可避免会提到通膨现象。不少玩家担心这个问题,因为这一点和玩家的自身利益关系很大,出现通膨则意味着虚拟财富有一定程度的“缩水”。
试想一下,大量市民把钱存在了银行之中,如果这些资金全部从银行全部提出,流入市场,但是市场并没有提供足够的馒头、奶粉等消费品,那么物价就会上涨,货币就会贬值。但是在现实社会中,并没有这种极端行为,市民还是会存一部分钱在银行之中,然后提出一部分钱用于消费,因此物价相对就会趋于稳定。
而交易收费网游类似银行的一点就是,玩家一旦购买虚拟货币,并不是直接向商城购买物品,而需要向其他玩家来购买物品,这种购买的时间差就等同于存钱进银行,然后提出一部分消费。而且一旦货币够用,玩家就会停止充值行为,因此理论上不会出现有大量多余的“热钱”同时流入市场,而市场自身具有调节的能力,因此通货膨胀,也就是说“货币贬值”在游戏中应该是可以被抑制的。
相反需要警惕的是生产过剩现象,一旦生产出大量物品,而玩家的购买力不足以消费这些物品,那么就会有大量物品产出,从而造成物价的下跌。由于对于商品的过度生产,而造成供给失衡,从而引发交易量锐减。对于交易收费网游而言,交易的活跃度至关重要,一旦交易量锐减,那么这种局面可能是一个需要警惕的危险。
生产过剩曾引起世界范围的经济大萧条,对于交易收费网游来说,如何避免生产过剩?这也是一个需要探讨的疑问之一。
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