我眼中的游戏开发

 不知不觉进入游戏开发行业已11个年头,期间经常会有些非圈内的朋友和一些想进入游戏行业的小朋友与我交流,希望多了解一些游戏行业的东西,想想索性写点什么,那就讲两个故事吧。


01 打造王冠的故事


一个天才设计师想到了一个精妙的创意,并由此设计了一份图纸(策划案),然后召集了一众工匠(游戏开发团队)照着这份图纸开始打造(开发),并在打造过程中不断调整起先一些可能不合理的设计点,不断打磨穿戴(游戏)体验,最终做出一个璀璨的王冠(游戏成品)。设计师将它的作品送往首都参加评比(游戏上线),最终被慧眼识珠的评委们选中作为国王的礼物,设计者们名利双收。

这个故事很美好,大家都爱听,但摸了摸头上的包,我再继续讲另外一个故事。

02 沙漠绿洲的探险家


冒险旅途开始

一个沙漠探险家(看见了/估算出/梦见了)在沙漠的某个地方有着令人神往的绿洲,于是他(说服其他人相信他/雇佣一批人)组成了一支探险队。在准备好充足的装备物资后,开始朝着心中的目标前进。

在这一路上探险家首先得不断沿途规划路线,除了保证能正确的找到通往目的地的道路,还得应对沙漠中恶劣的环境,如无处不在的流沙(让团队内部陷入无止尽纠结的争吵),遮天蔽日的沙尘暴(来自外部不必要的嘈杂干扰),持续干旱导致的缺水(团队士气的低落),可能还有队伍内部二五仔的跑路甚至叛变,以及最重要的———验证绿洲是否真的存在(也许只是沙漠蜃楼),以便及时改变目标,甚至直接原路返回,因为有时及时止损也是正确的策略。

事实证明,所有出发的探险队能最终抵制者恐怕十之无一。非常幸运,这支队伍居然真的找到了地图上未知的绿洲,然而这个绿洲的水源是否足够大到能撑起这个探险队在此驻扎呢?如果不够那就只能赶紧准备准备,开始下次探险了。

假设绿洲的水源足够多,探险家的目的就此达到了么?不,还要检测水源是否优质,标准就在于人们是否接受,于是如何将水送到他们的手中就成了接下来的任务。

如何送达?

这个时候,探险家可以选择插块大牌子,等待路过的人自己来主动品尝,如果运气不错遇到了吟游诗人(编辑推荐),他们将这片地方写入诗歌传唱还会吸引来许多来体验的客人。也可以选择与已在这片大陆上大量铺设管道的组织合作,架设新的管道直达千家万户,但需要付出为此源源不断的按报酬比例支付管道费用的代价,最夸张的甚至能分走90%(分发渠道)。还可以选择数不清的代理商人,由他们负责将水源送往各地,同样也要分走一大笔费用(合作发行)。最近还可以选择先进的无人机送货,精准送达,按照人头收费(广告买量)。最终这片水源是否能够成为一片合格的新绿洲给人们供水,就要看最终人们对这个水的评价了(数据说话,用脚投票)。

倘若运气不错,这里的水为人们所接受了,而且刨除掉运输费用还有一定结余,那是不是接下来就是高枕无忧了呢?Naive!

蠢蠢欲动的跟随者们

在这片沙漠上,不光有具备冒险精神的探险家,还有很多的机会主义者,他们四处打听哪里发现了新水源,然后立马沿着探险者足迹前往新的水源去分一杯羹。更有一些沙漠大佬,直接会组织一支庞大军队,带着抽水泵开着卡车就过去了。

刚到达水源的探险者能做的就是:1. 尽量构筑防御工事(用户壁垒)让机会主义者无法轻易进入;2. 加快汲取水源效率,并将其转化为更多的物资,使自己的力量更加强大,来应对更加难对付的其他沙漠大佬的钢铁式入侵,毕竟能对抗魔法的只有魔法!至于怎么汲取,这是另一个话题了,可以再开一篇。

无孔不入的“污水处理专家”

即使第一时间阻止了大部分跟随者们的侵入,也不是自此就高枕无忧。如果不小心被一些“污水处理专家”偷偷混入此地,往里疯狂倒入污水垃圾,防护不当最终所有水变污水,一般人便再也无法直接汲取水源了,他们再用自己擅长的污水处理技术独自享用,最终逼迫所有正常人离开这里寻找新的水源。

勇士变恶龙

倘若足够厉害以及幸运,这处水源最终被守住了。后来者基本已无法构成威胁,那么最后一个问题来了,水源终究有限,总有开采完的一天,但是队伍却越变越大,如何寻找新的水源?你可以选择轻装上阵,化整为零,重新开始新的旅程。但人性总是懒惰的,能躺着就不会坐着,更多的人会选择摊开地图,选择合适自己开采模式的的新发现的水源,组织现有军队带着抽水泵和卡车直接就过去了,又一个新的沙漠大佬诞生了……


故事讲完了,至于哪个是我眼中的游戏开发?我也不知道。

基于游戏认知对玩家进行分类并分析

 玩家群体是一个非常广泛的群体,将他们进行分类有助于我们去了解不同人群的行为,并可以更好的分析用户行为

在回顾自己过往的游戏经历,感受自己如何一步步从一个懵懂无知的小孩变成一个资深游戏爱好者的时候,我发现似乎找到了一种将游戏玩家进行分类的维度——游戏认知

游戏认知在这里指代玩家接触游戏的经验以及对游戏产品的深入了解程度,这里我们将玩家依据认知程度的不同划分为了5个层次,他们对游戏的认知是依次加深并逐层转化的,我将他们依次分别称为:尝试性、感官型、专业型、思考型透视型如下图所示:

根据感知程度对玩家进行的分类

接下来我会为每个类型进行解释并做简单分析。

01 尝试型玩家


这类用户更多可视为游戏行业的潜在用户,拥有及其庞大的数量规模,其中多数几乎没有什么过往游戏经验,只是可能会听说过一些已经形成了社会规模效应的爆款游戏(比如愤怒的小鸟,跳一跳,王者荣耀这些),对游戏的理解就是一项泛娱乐产品之一,更多是为了打发无聊的碎片时间。

他们通常获得游戏的途径为广告与周边朋友在玩的游戏,对这些游戏的态度就是看着好像蛮好玩的,我也来试试,所以将其称为尝试型玩家,这类用户是近2年大火的超休闲游戏的重要组成部分,是投放买量的主要流量来源。

02 感官型玩家


从数量规模上来看,他们是游戏行业的主流用户群体,具有一定的游戏经验,会将游戏视为一项独特的娱乐形式,对游戏会要求有一定的挑战(可能是来自PVE,也可能来自PVP)从而带来感官上的刺激或是喜欢一些特定题材背景,再或者是对某类画面风格情有独钟,所以他们可以接受一定的游戏难度与较复杂的数值系统。

这类玩家获得游戏的主要途径一般是各类游戏广告、游戏渠道的推荐、还有游戏主播们热播的游戏,本质上仍然属于被动接收类玩家,对于获取这类用户,在宣发上需要做更多精细化投放。

03 专业型玩家


这里所说的专业并非是指游戏水平的专业(所以说游戏电竞里的高手并不一定就是属于这个层级的,但应该会有很大程度的重合),而是指拥有丰富的游戏经验,能够清晰的分清楚游戏的各种类型,不仅是对游戏,对游戏厂商也有非常多的了解,知道一些知名的游戏评测媒体,如IGNFAMI通等等。他们会对某些自己喜爱的游戏类型甚至是游戏厂商有特别的喜爱。

这类用户几乎不太容易被虚假浮华的广告素材所吸引,而是会倾向于主动从专业媒体,大型游戏展会,或是关注某些厂商的新闻,来了解新游戏的信息,所以吸引这类玩家更好的宣传途径应该是积极参加各类游戏展,寻找专业媒体进行评测以及品牌广告。

04 思考型玩家


从这层开始,这类人群已经开始脱离普通游戏玩家这一范畴了,他们除了单纯的玩游戏之外,还会开始对游戏本身进行一些思考,比如分析游戏的各个系统组成,分析游戏的数值设计,思考游戏设计者的设计意图等。

进入到这层的玩家可能多半会进入游戏行业,他们可能是游戏评论家,可能是游戏媒体编辑,也可能是游戏设计师或者准备投身于行业的人们。

05 透视型玩家


这类人即使是在游戏行业从业者里,也是属于极少数,他们与思考型玩家最大的不同点是:他们已经不是简单的去思考游戏应该要由什么系统、数值与关卡组成,而是能深刻的洞察到游戏乐趣的本质,他们会开始思考诸如这个游戏的乐趣是什么,吸引我反复游玩背后的本质是什么这类问题。

在他们眼中,衡量一个游戏的好坏,题材、画面、以及故事这些东西已经不是游戏最重要的因素,更重要的是玩家在这个游戏中的核心乐趣来源,它们是可能来自心灵的共鸣,可能是来自大脑感受到技能提升的快感,也可能仅仅只是斯金纳箱让人产生的强化行为。

总结


分析完了用户的群体划分,这里我们再来对这些群体做一些总结。

  • 尝试型玩家(第1类)和观感型玩家(第2类)可统一归类为大众玩家,他们对游戏的认知程度并不算高,但确是数量最庞大的用户群体,如果希望游戏的流行程度变得更高,拉拢这部分人群的一定是最重要的,所以在立项之初就要认真考虑游戏的题材以及游戏玩法的复杂程度,因为它们会直接关系到后期广告投放,渠道宣传等买量的成本。

  • 专业型玩家(第3类)和思考型玩家(第4类)可以归类为核心用户,这类玩家他们一般愿意自己主动去了解游戏,并且自身也可能会成为大众玩家的KOL,从而成为口碑引爆的起始爆点。为了获取这类用户,相比单纯的投放获量,做好品牌宣传提高游戏在专业圈里的知名度可能会是一个更好的选择。

  • 从行业角度来看,第1,2,3类玩家属于非从业类用户,IP类题材一般来说对他们都具有非常大的吸引力。(这3类玩家都不太会关心游戏的内核,所以IP换皮策略仍然会比较有效)

  • 至于透视型玩家(第5类),他们对游戏的要求非常之高,要想吸引他们恐怕除了过硬的游戏质量别无他法。

以上均为个人的一些见解和想法,也非常欢迎有更多不同的见解。

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再谈游戏带入感,说说渠道为王

昨天在知乎上看到这样一个问题“如何提升游戏的代入感?”,其实说实话,看到题主的提问内容,真心是没有让人有回答的欲望。但是看到有个哥们儿洋洋洒洒发了一大篇,把自己以前给新人培训的ppt都搬出来了,有点坐不住了,就说了一点儿自己的见解。平心而论,1L的哥们儿回答是最贴切题主要问题的,但却不是回答这个标题应该的。

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