游戏战斗的技巧性设计

说到游戏,最为人熟知的系统恐怕莫过于游戏的战斗,那究竟什么是游戏战斗?我给它的定义是:在游戏既定规则下,合理的运用可用手段去战胜对手的一个过程。也就是说战斗总体设计可以说分为2块:规则设计与手段设计,简单做了个思维导图。

对战斗设计的简单解构

胜负规则和行动规则基本上决定了游戏的类型,所以在选择了某种类型游戏的情况下,设计上的差异主要就体现在了数值计算规则,元素交互规则,战斗手段的设计(包括它们之间的交互规则)上了,而其中最容易被玩家感知的便是战斗手段的设计。

做为一名合格的游戏设计者,不管是战斗系统还是其他的系统,首先要做的便是明确这个系统给玩家传达的是一种什么样的体验,比如说动作类,是要让玩家体验连击割草般的爽快,还是寻找敌人的弱点进行针对性攻击,还是要对抗中寻找对方的招式弱点进行反制等等,这些都决定了最终你的系统会如何去进行设计。

思路决定设计

这里以《怪物猎人》这款游戏来简单分析下它的战斗设计,假设我们是它的设计者,会是一个什么思路呢?

首先第一点,这是一个以小博大的怪物狩猎类游戏,那么整个游戏系统肯定是要让怪物的整体硬实力远大于玩家,这样玩家战胜怪物之后才会有极大的征服感。

既然怪物的硬实力是远大于玩家的,那么就决定了玩家对怪物是无法采取碾压式的攻击的,玩家在战斗中必须要充分发挥自己的技巧去战胜强大的敌人。

所以最终我们得出这个战斗系统需要保证在标准环境下:

  1. 怪物的各方面单纯数值能力均可对玩家构成碾压性的威胁。
  2. 玩家需要通过自身的技巧来获得游戏胜利。

那么关键问题来了,如何设计才能充分发挥玩家的技巧?这里我们试着仅针对近武器来进行战斗设计。

近战技巧性分析

首先我们先抛弃伤害数值部分,单纯看招式,近身攻击的参数包含哪些?攻击范围动作的前摇时间攻击敌人可造成的硬直时间以及动作的后摇时间

常见的游戏化能力分析

我们再对它们逐一进行简要分析(如果双方都在静止状态,这个时候比拼的就是绝对硬实力):

  1. 攻击范围比较简单,决定了是否存在单边挨打。
  2. 前摇时间决定同时出招,谁会先挨打。
  3. 攻击造成的硬直时间决定了是否会打断对方的攻击以及影响对方下一次攻击的时间。
  4. 而动作的后摇则决定了会不会给对方反击的机会

技巧性就是玩家需要通过自己的操作巧妙的利用以上的因素,使得自己可以打到对方而尽量不让对方打到自己或尽可能减少伤害,那让我们继续来分析,先看从怪物设计角度如何设计。

  1. 攻击范围,我们可以通过设定使其攻击距离长但角度不大,从而让玩家可以有机会进入攻击盲区对其进行攻击。
  2. 前摇时间,应当留给玩家足够的反应时间进行防御应对,如果时间短,则必须有前奏提示供玩家预判。
  3. 攻击硬直,非常重要,由于会打断玩家动作,逼迫玩家更需要考虑自己的行动,无法跟怪物硬碰硬。
  4. 后摇时间,一套攻击操作完后须留够提供玩家反击的后摇时间,从而鼓励玩家尽力防御后进行反击。

那么对玩家设计来说呢?

  1. 攻击范围,正常情况都应该是小于boss,既是因为设计需要,也是因为本身怪物的体型都要明显大于主角,需要给玩家提供压迫感。
  2. 前摇时间,这个如果要求玩家预判的技巧,就可以设计成相对较长,比如大剑,锤之类的重武器。但也可以考验玩家不停的走位能力,设计成比较短但伤害低的,比如双刀与片手剑,但是这些都必须还得与其他元素相结合来进行设计,原则上来说威力越大的招式前摇应该越长。
  3. 攻击造成硬直的时间,每次攻击都能打断对方不是我们需要的,但无法打断对方也不是我们希望,所以一般通用做法就是增加硬直规则,每次击打产生硬直值,硬直值累计到一定程度可以对对方造成硬直,一半来说硬直值可以与武器的威力挂钩,当然也可以单独分开设计,设计出以硬直为特色的武器。这里硬直值究竟是设定为显性还是隐型可以根据游戏自身的设计需要来进行,比如希望玩家的注意更集中在其他地方或是降低游戏门槛,可以考虑设置为显性从而降低玩家的负担。
  4. 后摇时间类似于前摇时间,通常也是威力越大时间越长。但后摇的设计至关重要,因为它会直接关系到玩家攻击完后会不会由于后摇而承受对方的攻击,所以动作类游戏通常会提供一些手段来取消后摇,防止玩家出现攻击完必承受对方攻击这种情况,同时也可以防止玩家站桩输出。比如回避翻滚就是经常被使用的取消手段。

考虑清楚了这些之后,再来看整体战斗思路设计。要体现战斗的技巧性,核心原则就是:

  1. 避免玩家单一套路的简单重复有效,要求玩家全程集中精神进行战斗。
  2. 提供多种手段组合的可能,让玩家可以自由探索它们之间的build

如何避免简单重复的套路有效?

只要玩家的生命防御数值对怪物不构成碾压式,一般来说仅仅通过对战斗参数进行调整就可以避免简单的站桩输出。但仅此还不够,因为机械的hit&run也是算是一种简单套路,这个时候就必须引入多种攻击手段,包括必要的全范围无死角攻击强迫玩家提前逃离攻击区域。

如何提供多种手段的组合性

这个更多是设计创意的问题了,前提是设计要能够将各个手段的基本元素拆解清楚,避免出现毛线团思维,关键是设计者的全局思维,而原则就是尽可能的让元素多连接,尽量不采用一对一的搭扣式设计。

结语

本文仅是针对动作类游戏的近战类战斗设计进行的一番分析,但设计思路都是类似的:

  1. 由预期体验引导出设计原则
  2. 将战斗元素进行详细分解
  3. 从中分析各个因素可能对整体体验产生的影响
  4. 以此为设计标准进行实际手段的落地设计并进行调整。

最后,战斗设计是一个完整体验,虽然上面我将其劈成不同的点来进行思考,但只是为了透视剖析它的组成,在最后的设计时,我们仍然要将其作为一个整体来进行思考设计。

PS:私以为战斗设计中有一个非常不好的思路,就是设计者设计时往往会针对假想敌来设计,比如说为了克制某种武器或者某个职业来设计,这种我称之为恶意的设计。好的设计应该是尽量符合以上的原则,同时又要符合怪物自身的特点,我们需要的是综合的体验,而不是纯粹设计的产物,虽然最终可能会出现A怪物适合用武器A,武器D打,不适合武器E打,但是这个应该是结果而不应该是设计的出发点。

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令人沉迷的斯金纳箱

 假设有这么一款游戏,你需要做的就是在游戏中不停的点击,或者每隔一段时间上来点一下这个按钮,你会觉得这个游戏好玩吗?

01 从游戏黏性说起

游戏好不好玩一个很重要的标准就是游戏的黏性,简单来说就是要让人玩得停不下来,想要一直玩下去。如果只能用一个数值来表示它,那就是玩家在游戏里投入的游戏总时长。为了延长游戏时长设计者们绞尽脑汁想了很多办法:比如一直可供探索的新的内容,让玩家牵肠挂肚的故事剧情,需要反复尝试挑战的关卡等,但它们一般也只能达到两位数(小时)的级别,要让这个数字再往上走,设计者们需要寻求新的力量。

 

02 斯金纳的实验

(斯金纳正在做他的行为实验)

20世纪30年代,有一个叫斯金纳的心理学家,他做了这样一个非常著名的实验:

实验1将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。

结果:小白鼠自发学会了按按钮。

实验2将一只很饿的小白鼠放入这个箱中,但按钮会由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮才会掉落食物。

结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。

实验3将一只很饿的小白鼠放入这个箱中,但这次不一样的是,每次按下按钮,不是固定掉落,也不是间隔时间掉落,而是以一定概率掉落食物,概率可认为调整。

结果:小白鼠学会了不停按钮,更重要的是斯金纳发现即使概率越来越低,小白鼠按按钮的行为却几乎不会变化,直到差不多40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。

(斯金纳箱的示意图)

后来人们将斯金纳这个实验装置称之为斯金纳箱(其实斯金纳箱还有另外一个鸽子试验,可以用来解释一些游戏中的玄学行为),而斯金纳则将小白鼠的这一系列学习行为称之为行为强化,并且他认为行为强化对人类也同样奏效,人的行为也是行为强化的结果,并且可以通过行为强化去改变别人的反应,随后他又把动物的学习行为推而广之到人类的学习行为上,实验对象甚至包括他自己的亲生女儿,但斯金纳却也因此遭到了当时科学界的许多谴责。

 

03 无法抵抗的力量

斯金纳当时做这个实验本来是寄希望通过研究人的行为,从而达到塑造人的行为,改进教育方法。但他却犯了和传统行为主义者同样的错误——只注重描述,不注重解释;只注重外部反应和外部行为结果,却不探讨内部心理机制,实际最终结果并不理想。

但是这个实验却也揭示了老虎机等赌博行为背后的成瘾机制,并启发了后世的游戏设计者们:如果我们也能够让玩家一直在游戏中重复的做着某些动作,那他们不就可以一直在游戏里玩下去吗?那实际是怎么样呢?让我们来看一下下面这个几个在游戏里常见的系统:

  1. 每次击杀怪物就会获得经验以及一些资源,玩家们学会了不停的去杀怪这个行为,而机械性的不断获取经验,一段时间后将获得更大的奖励——升级,于是玩家们更加乐此不疲。

  2. 游戏中的定时礼包,每隔一段时间后玩家就可以上去开启它们并获得奖励,定时礼包不断的重复,而玩家会一次又一次的定时上线领取它们。

  3. 击杀一个boss或是通关一个副本有概率掉落一些极品装备,于是我们反复的去击杀boss/刷副本,乐此不疲。

怎么样?是不是熟悉的配方,熟悉的味道?仔细观察,我们会发现现在绝大部分游戏或多或少都可以看到斯金纳箱的影子(我们以为我们是在玩游戏,但其实也许在某些时候不过是设计者眼中一只斯金纳箱中的小白鼠)。写到这里,也许我们会想,啊,我现在已经知道这些了,我已经可以看穿设计者的这些小把戏了,你无法再愚弄我了。但是!斯金纳箱可不是什么障眼小把戏,它是一个被证明了确切有效的揭示生物行为本质的理论,而这套理论是否生效与你知道与否并没有什么关联,即使你知道了这一切,在面对这些模式时,只要这些奖励是能够刺激到你的,你仍然会像小白鼠一样一直不停的按动那个按钮,它就像黑暗原力一样,强大,有效,并充满了诱惑。

04 那个点击游戏

再次回到我们开头提到的那个问题?一个不停的点击的游戏你会玩么?我想面对这样一个问题,绝大部分人的答案应该是,我可没这么无聊。那么我们现在来尝试对它进行一些改造。

  1. 首先我们加上这么一个设定,进入游戏后,我们将告诉你,你是一名勇者,而在你面前的是一个怪物,你每次对着这个怪物点击一次可以让这个怪物损失1点生命值,你会愿意去试一试击杀它吗?(当然击杀完后系统会再生成一只更强大一点的,以便让你可以一直点击下去)

  2. 接下来我们再来加入点什么,击败这名怪物后你将获得一定的经验值而获得一定经验值可以提升你的等级,等级提升你接下来每次点击将会使它们损失更多的生命值,你会愿意继续点下去让自己越来越强吗?

  3. 好的,我们再加入区域概念,当你超过10级之后,你将会前往下一个区域,而那里将会有新的没见过的更强大的怪物供你挑战,你会先试着点到10级吗?

  4. 到新区域后,这里的怪物更加强大,你每次点死一个需要的时间越来越长,好的,那么我们再给这个角色加一个必杀技,必杀技每隔10秒可以使用一次,使用一次可以造成100倍的攻击伤害,你会愿意每隔10秒使用一次吗?

  5. 我们已经改造的够多了,我相信到这里已经会有人开始愿意玩这个游戏了,最后我们再加入一项——装备。装备不仅可以提升你的攻击力,还有各种各样的特性,比如说一定概率造成X倍伤害,一定概率能够让怪物立即致死,点击后接下来的xx秒会附加持续伤害等等。而每次你击败怪物都会有一定几率掉落一个随机装备,你是不是觉得似乎开始有趣了起来?

  6. 为了让它更“有趣”一点,我们加入宝箱怪物,它将比普通怪物拥有更高的概率掉落装备,并且品质更好,当然它们也是一定概率随机出现在怪物中的,好的,我相信它出现的时候应该会让你觉得很开心。

  7. 最后,我们再加入一个许愿宝箱,每6个小时你可以点开一次,必定获得蓝色品质以上的装备,再来个大许愿宝箱,每24个小时才可点开一次,必定获得紫色以上的装备,猜猜这会发生什么?

至此,我们这次简短的改造就算完成了,我相信如果真有这么一款游戏,应该还是会有不少人愿意去尝试的,甚至可能还会有人会在那么一段时间陷入点到停不下来的境界,套用个流行的词,会进入心流的状态。

(当年风靡全国的热血传奇)

让我们再来看看这个游戏,它本质还是我们之前提到的:你需要做的就是在游戏中不停的点击,或者每隔一段时间上来点一下这个按钮但我相信这次得到的答案会跟之前大不一样。那么我们究竟对这个游戏做了什么?让我们简单的分析一下:

  1. 首先我们加入了奖励,这里的奖励既包含新的怪物,新的装备这种从感官层面给人以新鲜感的奖励,也包括经验值,升级,装备的属性这些本身隶属于游戏内的奖励。

  2. 然后我们加入了斯金纳箱,没错,就是它。对比下之前斯金纳做的实验,你会发现我们做的和斯金纳做的并没有太大不同:点击给予奖励,每隔一段时间给予点击更大奖励,给予点击随机概率的惊喜奖励。

这里其实也刚好对应了游戏设计中我们一直在做的两件事:funny & hook。我们通过funny让玩家接受我们的游戏,同时我们要在游戏中设置一些hook让他们尽可能的留在这个游戏中,也就是我们经常说的让游戏有黏性,而斯金纳箱就可以让我们比较轻松的把玩家给hook住。

结语

不仅在游戏时长方面,在氪金方面它的魔力也是无与伦比,比如氪金开箱,这里我们就不再展开详谈了。而事实上斯金纳箱也确实已经在诸多游戏尤其是手游中被广泛的运用,屡试不爽,而且我们通常还会冠之以一个非常好听的名字——玩家数值规划。

(让人欲罢不能的十连抽)

但是,值得注意的是,斯金纳箱是如此的好用,以至于我们会很容易就沉溺于它强大的力量,再也不想去研究其他的方法,最终堕入原力的黑暗面——在这个世界里将不再有玩家,有的只是一个个小白鼠。所以作为一名光明的绝(you)地(xi)武(ce)士(hua),我们需要时刻提醒自己,设计游戏更重要的是它需要给人们带来乐趣,而不是行为控制;我们要驾驭力量,而不是被它腐蚀。

(《指环王》中最终被魔戒腐蚀的史麦戈)

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使用Lua制作动态数据表格

表格配置中有种很常用的表格就是等级数值表,类似下面这种:

table_1
一般都是数值策划用exce制作出来的,而且很大可能是用公式计算出来的。通常情况下这么做没什么问题,但是有这么一种需求,一个怪物的掉落经验会随着玩家等级变化而变化,那么要配置这样一个掉落表就会是个让人很繁琐的事情了。通常我们会有两种做法:(我之前呆过的项目经验) 继续阅读

金山这几年--如何把游戏做失败(三)

本来前段时间约了几个朋友让他们分享些自己的心得,结果貌似各位都跟我一样也是重度拖延症患者……之前也有朋友跟我反映说我写的都是跟编程技术相关的,没什么兴趣,所以决定这篇写点其他的。

记得飞舟给我们的培训的第一堂课上就问了我们一个问题:你为什么要学习编程?每个人都有自己的初衷,有很多人是因为喜欢技术,而我则是为了可以自己做游戏。

能做出一款让大家喜欢玩并且玩得很开心的游戏是我的梦想。但是很可惜,至今为止我也没有参与过任何一款可以称之为成功的产品,但我却有幸目睹了一些失败产品的历程。成功不可以复制,但是失败可以避免,况且在成功学如此流行的今天,成功游戏的分析多入牛毛,所以这里还是分享些游戏失败的经验吧。

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游戏究竟是什么

最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。

作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因为人的惰性。但有些玩家却会去选择反复玩一个被他们掌握的游戏,只因为这会让他们觉得自己强大无比。但作者认为此时此刻游戏也背离了它的目的,游戏应该是鼓励人们不断前进,而不是去满足人的权力幻想。(所以目前国内流行的那些利用人性赚大钱的游戏在本书作者看来是一个坏的游戏) 继续阅读

一次愉快的游戏讨论

今天这次讨论没有特别的指定主题,大家就自己对游戏的一些理解提出意见交流。引子是阿望提出什么是游戏的代入感以及如何提高游戏的代入感,当然每个人对此的理解都不尽相同。

在此之前我觉得RPG游戏的代入感就是一种角色扮演的感觉,在之前的文章中也提到过(http://yestein.com/2012/12/11/小谈rpg/), 其中也提到过一些分析,但今天对它的理解又更新清晰了一点。

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MMO游戏里的经济系统

所谓经济系统,就是游戏世界里的游戏币与游戏世界的各式各样的市场资源的产出、流通以及 消耗,所构成的一个复杂的生态系统。

1 什么是游戏币及游戏币的作用?

游戏币,即是游戏世界中的虚拟货币。根据真实货币的职能描述可得出游戏比需要具备以下几个职能:

  1. 交换手段和支付手段。
  2. 价值储藏,有时也说是价值的暂时储藏或者购买力的暂时保留。
  3. 延期支付标准。
  4. 记账单位。

在游戏世界中,延期支付标准似乎不太重要(几乎很难发生),但是1,2,4却是游戏币做为虚拟货币必不可少的几个职能。

 2 游戏币的价值

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(二)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php?page=2

旷野区和避难所

 

根据旷野空间的定义可知,它是一块开阔的地区,在其中玩家被暴露在威胁之中并且感觉容易被攻击。然而如果开阔的荒野在所有地方对我们的祖先都是有效的,那我们早就不存在这个世界上了。

 

人类是通过将封闭的熟悉的空间作为避难所,从而从空旷的危险区下存活下来。避难所就是远古人类可以通过其看到外面的旷野区并且估算潜在的威胁的地方,比如洞穴或者被树遮挡的区域。

 

随着时间的推移,避难所也发展为更多的地方,比如有遮盖物的门廊,院子或者房间内某些由于凹陷而给人一种单独区域的地方。它们带来的好处是,要么由于低于地面从而带来的安全,要么是足够高能够提供一个安全的视野。

 

当在处理建筑物内部是,一些东西比如天花板的高度就可以决定这块空间给人的印象究竟是危险区还是避难所,比较低的就是避难所。因为它们拥有足够的阴影来保护隐藏的人们不那么轻易的被他们的敌人发现。

 

避难所从历史的角度来说也总是在水源附近,因为它们要提供水化作用,安全,以及能够吸引那些能够作为食物的动物们前来。

 

而这个似乎像是一个很简单的概念,只是一种空间顺序的标志,所以避难所和危险区其实是可以互换的,而这对于一个关卡设计师来说是非常重要的。


图1    避难所允许人们通过一种安全的方式去观察他周围的环境

 

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(一)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php

 

一个设计的好的游戏关卡和一个设计的差的游戏关卡区别在哪里?Robert M. Pirsig(美国的一名哲学作家)说,“品质”是很被难定义的,虽然我们直觉上对它有很多认识。如果一些关卡是“好”的(因为它拥有高“品质”),我们总是能够感觉到,而与我们是否能够给它一个明确的书面的定义——“是什么使它变的这么好”无关。

 

所以就我们的游戏关卡来说,如果里面有任意一个地方被设计的很好,玩家们都是能够感觉到的。在游戏设计领域,我们最希望的是把游戏设计的很“有趣”。所以很不幸,说“有趣”无法定义在我们这儿是行不通的。

 

“品质”和“有趣”这两个难以捉摸的定义困扰了一大批游戏设计者,那么作为一名游戏设计者,如何去判断他们设计的关卡是否是“好”的呢?

 

许多人对于这个问题的答案是,一个好的关卡必须经过了很充分的游戏性测试。但是对很多公司来说,他们的游戏性测试都是等到游戏都快要完成的时候才开始的,而不是在最初的关卡设计的时候。那么,什么样的指导性原则可以让我们在最开始为关卡做设计时就能够使它拥有良好的游戏体验呢?

 

科学家和实用主义专家们通过观察人类的大脑发现了一个有趣的现象。大脑会分泌出一种叫做多巴胺的化学物质,当多巴胺散步到的人的大脑中时,就会使人产生快乐和刺激的感觉。所以通过精神手段控制这种化学物质在玩家大脑中的分泌可以作为帮助我们设计游戏世界的手段。

 

一位在Valve工作的关卡设计师曾经在一次采访中说到,在创建游戏世界的过程中“游戏体验是关键”,因此他们都是从“核心玩法”开始他们的设计流程,这个与其他很多优秀的游戏设计师是很相似的。“核心玩法”就是一个玩家在游戏中所需要做的最基本的事情,在设计这个过程中设计者开始制定一个完整的制作计划。在这个计划中,许多基本的心理学工具都会被加进来支持这个“核心玩法”以提供一个立体的快乐游戏体验,比如奖励系统,操作训练,Montessori Method方式互动,可视化交流方式以及其他很多很多。

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对网游第三代收费模式的深度思考(转)

本文也是在别人的博客里转载的,但未标明出处。

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       现在已经不是一个讨论该免费还是收费的年代了,中国网游业发展了11年之后,道具收费也走到了一个瓶颈点,这个瓶颈点来自网游业的放缓,更多来自于玩家对于敛财模式的抵触情绪。随着玩家的呼声愈演愈烈,网游新商业模式似乎也等待一场海啸式的爆发。

        点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式将何去何从?在对于网游新商业模式的探讨中,交易收费被认为是未来网游商业模式发展的主流趋势之一,包括《征途2》开创的第三代商业模式也被认为与交易收费有着密不可分的联系。我以交易收费这种新商业模式为例,试图来探寻这其中的三点谜题。

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