使用Lua制作动态数据表格

表格配置中有种很常用的表格就是等级数值表,类似下面这种:

table_1
一般都是数值策划用exce制作出来的,而且很大可能是用公式计算出来的。通常情况下这么做没什么问题,但是有这么一种需求,一个怪物的掉落经验会随着玩家等级变化而变化,那么要配置这样一个掉落表就会是个让人很繁琐的事情了。通常我们会有两种做法:(我之前呆过的项目经验) 继续阅读

金山这几年--如何把游戏做失败(三)

本来前段时间约了几个朋友让他们分享些自己的心得,结果貌似各位都跟我一样也是重度拖延症患者……之前也有朋友跟我反映说我写的都是跟编程技术相关的,没什么兴趣,所以决定这篇写点其他的。

记得飞舟给我们的培训的第一堂课上就问了我们一个问题:你为什么要学习编程?每个人都有自己的初衷,有很多人是因为喜欢技术,而我则是为了可以自己做游戏。

能做出一款让大家喜欢玩并且玩得很开心的游戏是我的梦想。但是很可惜,至今为止我也没有参与过任何一款可以称之为成功的产品,但我却有幸目睹了一些失败产品的历程。成功不可以复制,但是失败可以避免,况且在成功学如此流行的今天,成功游戏的分析多入牛毛,所以这里还是分享些游戏失败的经验吧。

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游戏究竟是什么

最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。

作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因为人的惰性。但有些玩家却会去选择反复玩一个被他们掌握的游戏,只因为这会让他们觉得自己强大无比。但作者认为此时此刻游戏也背离了它的目的,游戏应该是鼓励人们不断前进,而不是去满足人的权力幻想。(所以目前国内流行的那些利用人性赚大钱的游戏在本书作者看来是一个坏的游戏) 继续阅读

一次愉快的游戏讨论

今天这次讨论没有特别的指定主题,大家就自己对游戏的一些理解提出意见交流。引子是阿望提出什么是游戏的代入感以及如何提高游戏的代入感,当然每个人对此的理解都不尽相同。

在此之前我觉得RPG游戏的代入感就是一种角色扮演的感觉,在之前的文章中也提到过(http://yestein.com/2012/12/11/小谈rpg/), 其中也提到过一些分析,但今天对它的理解又更新清晰了一点。

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MMO游戏里的经济系统

所谓经济系统,就是游戏世界里的游戏币与游戏世界的各式各样的市场资源的产出、流通以及 消耗,所构成的一个复杂的生态系统。

1 什么是游戏币及游戏币的作用?

游戏币,即是游戏世界中的虚拟货币。根据真实货币的职能描述可得出游戏比需要具备以下几个职能:

  1. 交换手段和支付手段。
  2. 价值储藏,有时也说是价值的暂时储藏或者购买力的暂时保留。
  3. 延期支付标准。
  4. 记账单位。

在游戏世界中,延期支付标准似乎不太重要(几乎很难发生),但是1,2,4却是游戏币做为虚拟货币必不可少的几个职能。

 2 游戏币的价值

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(二)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php?page=2

旷野区和避难所

 

根据旷野空间的定义可知,它是一块开阔的地区,在其中玩家被暴露在威胁之中并且感觉容易被攻击。然而如果开阔的荒野在所有地方对我们的祖先都是有效的,那我们早就不存在这个世界上了。

 

人类是通过将封闭的熟悉的空间作为避难所,从而从空旷的危险区下存活下来。避难所就是远古人类可以通过其看到外面的旷野区并且估算潜在的威胁的地方,比如洞穴或者被树遮挡的区域。

 

随着时间的推移,避难所也发展为更多的地方,比如有遮盖物的门廊,院子或者房间内某些由于凹陷而给人一种单独区域的地方。它们带来的好处是,要么由于低于地面从而带来的安全,要么是足够高能够提供一个安全的视野。

 

当在处理建筑物内部是,一些东西比如天花板的高度就可以决定这块空间给人的印象究竟是危险区还是避难所,比较低的就是避难所。因为它们拥有足够的阴影来保护隐藏的人们不那么轻易的被他们的敌人发现。

 

避难所从历史的角度来说也总是在水源附近,因为它们要提供水化作用,安全,以及能够吸引那些能够作为食物的动物们前来。

 

而这个似乎像是一个很简单的概念,只是一种空间顺序的标志,所以避难所和危险区其实是可以互换的,而这对于一个关卡设计师来说是非常重要的。


图1    避难所允许人们通过一种安全的方式去观察他周围的环境

 

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(一)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php

 

一个设计的好的游戏关卡和一个设计的差的游戏关卡区别在哪里?Robert M. Pirsig(美国的一名哲学作家)说,“品质”是很被难定义的,虽然我们直觉上对它有很多认识。如果一些关卡是“好”的(因为它拥有高“品质”),我们总是能够感觉到,而与我们是否能够给它一个明确的书面的定义——“是什么使它变的这么好”无关。

 

所以就我们的游戏关卡来说,如果里面有任意一个地方被设计的很好,玩家们都是能够感觉到的。在游戏设计领域,我们最希望的是把游戏设计的很“有趣”。所以很不幸,说“有趣”无法定义在我们这儿是行不通的。

 

“品质”和“有趣”这两个难以捉摸的定义困扰了一大批游戏设计者,那么作为一名游戏设计者,如何去判断他们设计的关卡是否是“好”的呢?

 

许多人对于这个问题的答案是,一个好的关卡必须经过了很充分的游戏性测试。但是对很多公司来说,他们的游戏性测试都是等到游戏都快要完成的时候才开始的,而不是在最初的关卡设计的时候。那么,什么样的指导性原则可以让我们在最开始为关卡做设计时就能够使它拥有良好的游戏体验呢?

 

科学家和实用主义专家们通过观察人类的大脑发现了一个有趣的现象。大脑会分泌出一种叫做多巴胺的化学物质,当多巴胺散步到的人的大脑中时,就会使人产生快乐和刺激的感觉。所以通过精神手段控制这种化学物质在玩家大脑中的分泌可以作为帮助我们设计游戏世界的手段。

 

一位在Valve工作的关卡设计师曾经在一次采访中说到,在创建游戏世界的过程中“游戏体验是关键”,因此他们都是从“核心玩法”开始他们的设计流程,这个与其他很多优秀的游戏设计师是很相似的。“核心玩法”就是一个玩家在游戏中所需要做的最基本的事情,在设计这个过程中设计者开始制定一个完整的制作计划。在这个计划中,许多基本的心理学工具都会被加进来支持这个“核心玩法”以提供一个立体的快乐游戏体验,比如奖励系统,操作训练,Montessori Method方式互动,可视化交流方式以及其他很多很多。

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对网游第三代收费模式的深度思考(转)

本文也是在别人的博客里转载的,但未标明出处。

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       现在已经不是一个讨论该免费还是收费的年代了,中国网游业发展了11年之后,道具收费也走到了一个瓶颈点,这个瓶颈点来自网游业的放缓,更多来自于玩家对于敛财模式的抵触情绪。随着玩家的呼声愈演愈烈,网游新商业模式似乎也等待一场海啸式的爆发。

        点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式将何去何从?在对于网游新商业模式的探讨中,交易收费被认为是未来网游商业模式发展的主流趋势之一,包括《征途2》开创的第三代商业模式也被认为与交易收费有着密不可分的联系。我以交易收费这种新商业模式为例,试图来探寻这其中的三点谜题。

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9小时9人9扇门

        今天花了一天时间将这款游戏通了4遍——《9小时9人9扇门》,很久没有哪个游戏能如此的令我着迷了,而且还是一款文字冒险贯穿的,以至于我很想对它写一个评测,或者勉强算是玩后感吧。

        先说画风,跟逆转裁判很像,不知道是不是出自同一手笔,回头可以搜索下。

        游戏方式,很普通的密室逃脱类,没什么太难的,开始就因为看是密室逃脱,误以为是那种休闲益智的。

        游戏最大亮点在于剧情,整个游戏都是在一种很压抑的环境下进行,主人公被丢入一场游戏,幕后操纵者宣布游戏规则,所有人必须通过游戏考验才能存活,有点类似于电锯惊魂的感觉。如果只是这样,这游戏还不至于引起我如此之大的兴趣,至少不会去1天内通关4次……

        第一次通关,结局着实让我不爽,其实就是没有结局,半路被掐掉了……(后来上网搜了下,发现原来这个是True Ending,但是由于没有打通前置结局,所以被强制了……)总之,我什么都没搞明白,不知道幕后BOSS是谁,不知道这场游戏究竟是为了什么,也不知道那些人都是因为什么参与了这场游戏。

        第二次通关,由于选择了不同的路线,了解了游戏中2个人物的身世背景,并且知道这场游戏的一些相关的东西,刚觉得有可能解开一些谜题的时候,觉得幕后BOSS可能是其中一人,高潮来了,包括主人公在内所有参与者均被杀,黑影出现!

        第三次通关,这次有了怀疑的对象,刻意的选择了非正常思考的路线,又了解了部分人的背景身世,这次,更杯具,什么都还没搞清楚的情况下,主人公被刺杀了……

        第四次通关,由于不想浪费时间打出了重复剧情,参考了下网上的攻略,大概了解到了这场游戏的目的,为了惩罚!然后当我觉得自己已经猜出幕后操纵者零是谁时,真实又打了我一耳光,还是猜错了……这次,惩罚的目的已达到,但是主人公依旧在迷茫中被人默默操纵,最后一个催眠瓦斯出现,就如主人公被人劫持过来的手段一样,Game Over。

       感受:虽然通关了4次,但是依旧没有搞清楚整件事情的来龙去脉,逼迫着玩家一遍一遍的去继续通关,打通所有结局。相比之前玩过的多结局游戏,基本上最多打出2个结局就不想再打了,原因:重复且耗费时间长。

        这个游戏在时间这点上拿捏的很好,只要之前经历过的文字,都可以直接快速略过,省去了玩家的重复感,加上整个游戏紧凑,第一次打通大概3-4小时吧,后面每通一次大概1小时左右。然后由于剧情的不公开化,让玩家每玩一种不同结局的时候会获得更多的信息去了解整个事件,不会有很大的重复感,每次通关都有一种接近真相的感觉,做的很棒,所以打算找个时间继续第五次(所谓的True Ending),甚至第6次(完美主义倾向)

        好吧,时间有点晚,等打通了最终结局,了解了整个事情的真相之后,再对这个游戏做次整体评测吧,洗洗睡了~~

游戏与教育

         “有些人认为教育是严肃的,而游戏不严肃;因此游戏在教育里是没有地位的。但我们从教育的角度来看,教育就是个游戏!学生们(玩家们)被安排了一些力的作业(任务),并必须在特定期限前(时间限制)交出作业(完成任务)。他们得到了成绩(分数)作为反馈,并得到不短变难的作业(挑战),知道学期最后面临一场期末考试(终极大BOSS),他们只有掌握所有课程(游戏)的技巧才能通过考试(过关)。那些特别好的学生(玩家)会被列在荣誉表里(玩家排名)。…… 传统的教育手段缺乏惊奇、乐趣、社区,还有个糟糕的兴趣曲线”

–摘自《全景探秘游戏设计艺术》

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