利用人类求生本能设计出更好的关卡(二)

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旷野区和避难所

 

根据旷野空间的定义可知,它是一块开阔的地区,在其中玩家被暴露在威胁之中并且感觉容易被攻击。然而如果开阔的荒野在所有地方对我们的祖先都是有效的,那我们早就不存在这个世界上了。

 

人类是通过将封闭的熟悉的空间作为避难所,从而从空旷的危险区下存活下来。避难所就是远古人类可以通过其看到外面的旷野区并且估算潜在的威胁的地方,比如洞穴或者被树遮挡的区域。

 

随着时间的推移,避难所也发展为更多的地方,比如有遮盖物的门廊,院子或者房间内某些由于凹陷而给人一种单独区域的地方。它们带来的好处是,要么由于低于地面从而带来的安全,要么是足够高能够提供一个安全的视野。

 

当在处理建筑物内部是,一些东西比如天花板的高度就可以决定这块空间给人的印象究竟是危险区还是避难所,比较低的就是避难所。因为它们拥有足够的阴影来保护隐藏的人们不那么轻易的被他们的敌人发现。

 

避难所从历史的角度来说也总是在水源附近,因为它们要提供水化作用,安全,以及能够吸引那些能够作为食物的动物们前来。

 

而这个似乎像是一个很简单的概念,只是一种空间顺序的标志,所以避难所和危险区其实是可以互换的,而这对于一个关卡设计师来说是非常重要的。


图1    避难所允许人们通过一种安全的方式去观察他周围的环境

 

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(一)

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一个设计的好的游戏关卡和一个设计的差的游戏关卡区别在哪里?Robert M. Pirsig(美国的一名哲学作家)说,“品质”是很被难定义的,虽然我们直觉上对它有很多认识。如果一些关卡是“好”的(因为它拥有高“品质”),我们总是能够感觉到,而与我们是否能够给它一个明确的书面的定义——“是什么使它变的这么好”无关。

 

所以就我们的游戏关卡来说,如果里面有任意一个地方被设计的很好,玩家们都是能够感觉到的。在游戏设计领域,我们最希望的是把游戏设计的很“有趣”。所以很不幸,说“有趣”无法定义在我们这儿是行不通的。

 

“品质”和“有趣”这两个难以捉摸的定义困扰了一大批游戏设计者,那么作为一名游戏设计者,如何去判断他们设计的关卡是否是“好”的呢?

 

许多人对于这个问题的答案是,一个好的关卡必须经过了很充分的游戏性测试。但是对很多公司来说,他们的游戏性测试都是等到游戏都快要完成的时候才开始的,而不是在最初的关卡设计的时候。那么,什么样的指导性原则可以让我们在最开始为关卡做设计时就能够使它拥有良好的游戏体验呢?

 

科学家和实用主义专家们通过观察人类的大脑发现了一个有趣的现象。大脑会分泌出一种叫做多巴胺的化学物质,当多巴胺散步到的人的大脑中时,就会使人产生快乐和刺激的感觉。所以通过精神手段控制这种化学物质在玩家大脑中的分泌可以作为帮助我们设计游戏世界的手段。

 

一位在Valve工作的关卡设计师曾经在一次采访中说到,在创建游戏世界的过程中“游戏体验是关键”,因此他们都是从“核心玩法”开始他们的设计流程,这个与其他很多优秀的游戏设计师是很相似的。“核心玩法”就是一个玩家在游戏中所需要做的最基本的事情,在设计这个过程中设计者开始制定一个完整的制作计划。在这个计划中,许多基本的心理学工具都会被加进来支持这个“核心玩法”以提供一个立体的快乐游戏体验,比如奖励系统,操作训练,Montessori Method方式互动,可视化交流方式以及其他很多很多。

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