网游简史

    研究透彻一个事物应该从它的起源开始

写这篇文章的目的是希望搜集现在网上的一些资料,将其汇总。

终于更新到EQ出现了,另外韩国游戏那篇对亚洲游戏也挺有思考价值

附:欧美网游简史(1-13)(转载自http://blog.sina.com.cn/chuyunfan

欧美网游简史 第一章 MUD:创造世界的巫师

欧美网游简史 第二章 《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试

欧美网游简史 第三章 《栖息地》的经验与教训

欧美网游简史 第四章 《无冬之夜》

欧美网游简史 第五章 阴影与阳光

欧美网游简史 第六章 子午线59

欧美网游简史 第七章 UO

欧美网游简史 番外特别篇:韩国网游的兴起

欧美网游简史 第八章 无尽的任务

欧美网游简史 第九章 亚瑟龙的召唤

欧美网游简史 第十章 混乱在线

欧美网游简史 第十一章 卡米洛特的黑暗时代

欧美网游简史 第十三章 虚拟与真实的人生

[转]一个普通人离杀人有多远

梁文道讲《路西法效应》


1994年的卢旺达大屠杀在三个月之内,胡图族人杀死了大概80万到100万的图西族人,是三个月的时间死了将近100万人,凶器是一些大砍刀跟狼牙棒,这很可能是现代历史上最被忽略,但是又最残暴的一桩大屠杀。这个屠杀的发生现在看起来是非常匪夷所思的,为什么呢?因为原来这两族人是混居在一起的,他们很多就是邻居,是非常要好的朋友,是老师跟学生,是医生跟病 人,是这样一个关系,是公司里面的伙伴、同事,学校里面的同学。一夜之间,政府告诉胡图族人说图西人是坏蛋,你们拿起武器,然后军人来了发武器给他们,去把他们统统杀光。

这忽然间在你隔壁的,就坐在你身旁的这个人,莫名其妙的就拿起了刀砍向了你的头,然后他们会怎么砍法呢?他们会 把一个家庭的父母都砍死,而砍死的这些凶手里面包括一些女人。这个其中有一位胡图族当年的凶手,一个普通的家庭主妇,她后来回忆她怎么样杀死一个邻居的小 女孩。她说既然她父母都死光了,我就只好把这个小女孩也解决了,要不然留下她,她不是更痛苦吗,我也是为了她好。但是她还记得那个小女孩被她的刀子砍下去 劈她的头之前,那个惊讶的哀求的眼神。

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(二)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php?page=2

旷野区和避难所

 

根据旷野空间的定义可知,它是一块开阔的地区,在其中玩家被暴露在威胁之中并且感觉容易被攻击。然而如果开阔的荒野在所有地方对我们的祖先都是有效的,那我们早就不存在这个世界上了。

 

人类是通过将封闭的熟悉的空间作为避难所,从而从空旷的危险区下存活下来。避难所就是远古人类可以通过其看到外面的旷野区并且估算潜在的威胁的地方,比如洞穴或者被树遮挡的区域。

 

随着时间的推移,避难所也发展为更多的地方,比如有遮盖物的门廊,院子或者房间内某些由于凹陷而给人一种单独区域的地方。它们带来的好处是,要么由于低于地面从而带来的安全,要么是足够高能够提供一个安全的视野。

 

当在处理建筑物内部是,一些东西比如天花板的高度就可以决定这块空间给人的印象究竟是危险区还是避难所,比较低的就是避难所。因为它们拥有足够的阴影来保护隐藏的人们不那么轻易的被他们的敌人发现。

 

避难所从历史的角度来说也总是在水源附近,因为它们要提供水化作用,安全,以及能够吸引那些能够作为食物的动物们前来。

 

而这个似乎像是一个很简单的概念,只是一种空间顺序的标志,所以避难所和危险区其实是可以互换的,而这对于一个关卡设计师来说是非常重要的。


图1    避难所允许人们通过一种安全的方式去观察他周围的环境

 

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利用人类求生本能设计出更好的关卡(一)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php

 

一个设计的好的游戏关卡和一个设计的差的游戏关卡区别在哪里?Robert M. Pirsig(美国的一名哲学作家)说,“品质”是很被难定义的,虽然我们直觉上对它有很多认识。如果一些关卡是“好”的(因为它拥有高“品质”),我们总是能够感觉到,而与我们是否能够给它一个明确的书面的定义——“是什么使它变的这么好”无关。

 

所以就我们的游戏关卡来说,如果里面有任意一个地方被设计的很好,玩家们都是能够感觉到的。在游戏设计领域,我们最希望的是把游戏设计的很“有趣”。所以很不幸,说“有趣”无法定义在我们这儿是行不通的。

 

“品质”和“有趣”这两个难以捉摸的定义困扰了一大批游戏设计者,那么作为一名游戏设计者,如何去判断他们设计的关卡是否是“好”的呢?

 

许多人对于这个问题的答案是,一个好的关卡必须经过了很充分的游戏性测试。但是对很多公司来说,他们的游戏性测试都是等到游戏都快要完成的时候才开始的,而不是在最初的关卡设计的时候。那么,什么样的指导性原则可以让我们在最开始为关卡做设计时就能够使它拥有良好的游戏体验呢?

 

科学家和实用主义专家们通过观察人类的大脑发现了一个有趣的现象。大脑会分泌出一种叫做多巴胺的化学物质,当多巴胺散步到的人的大脑中时,就会使人产生快乐和刺激的感觉。所以通过精神手段控制这种化学物质在玩家大脑中的分泌可以作为帮助我们设计游戏世界的手段。

 

一位在Valve工作的关卡设计师曾经在一次采访中说到,在创建游戏世界的过程中“游戏体验是关键”,因此他们都是从“核心玩法”开始他们的设计流程,这个与其他很多优秀的游戏设计师是很相似的。“核心玩法”就是一个玩家在游戏中所需要做的最基本的事情,在设计这个过程中设计者开始制定一个完整的制作计划。在这个计划中,许多基本的心理学工具都会被加进来支持这个“核心玩法”以提供一个立体的快乐游戏体验,比如奖励系统,操作训练,Montessori Method方式互动,可视化交流方式以及其他很多很多。

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对网游第三代收费模式的深度思考(转)

本文也是在别人的博客里转载的,但未标明出处。

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       现在已经不是一个讨论该免费还是收费的年代了,中国网游业发展了11年之后,道具收费也走到了一个瓶颈点,这个瓶颈点来自网游业的放缓,更多来自于玩家对于敛财模式的抵触情绪。随着玩家的呼声愈演愈烈,网游新商业模式似乎也等待一场海啸式的爆发。

        点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式将何去何从?在对于网游新商业模式的探讨中,交易收费被认为是未来网游商业模式发展的主流趋势之一,包括《征途2》开创的第三代商业模式也被认为与交易收费有着密不可分的联系。我以交易收费这种新商业模式为例,试图来探寻这其中的三点谜题。

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(转)孟岩的c++感悟

      写的不错的一篇文章,近来接触了一些其他语言之后,深感C++的诸多不便之处,且不论此文观点对与否,自己看看,结合着想一想就好。

正文开始

原始链接: http://blog.csdn.net/myan/archive/2010/10/09/5928531.aspx

Function/bind可以是一个很简单的话题,因为它其实不过就是一个泛型的函数指针。但是如果那么来谈,就没意思了,也犯不上写这篇东西。在我看来,这个事情要讲的话,就应该讲透,讲到回调(callback)、代理(delegate)、信号(signal)和消息传递(messaging)的层面,因为它确实是太重要了。这个话题不但与面向对象的核心思想密切相关,而且是面向对象两大流派之间交锋的中心。围绕这个问题的思考和争论,几乎把20年来所有主流的编程平台和编程语言都搅进来了。所以,如果详尽铺陈,这个话题直接可以写一本书。

写书我当然没那个水平,但这个题目确实一直想动一动。然而这个主题实在太大,我实在没有精力把它完整的写下来;这个主题也很深,特别是涉及到并发环境有关的话题,我的理解还非常肤浅,总觉得我认识的很多高手都比我更有资格写这个话题。所以犹豫了很久,要不要现在写,该怎么写。最后我觉得,确实不能把一篇博客文章写成一本20年面向对象技术史记,所以决定保留大的架构,但是对其中具体的技术细节点到为止。我不会去详细地列举代码,分析对象的内存布局,画示意图,但是会把最重要的结论和观点写下来,说得好听一点是提纲挈领,说的不好听就是语焉不详。但无论如何,我想这样一篇东西,一是谈谈我对这个事情的看法,二是“抛砖引玉”,引来高手的关注,引出更深刻和完整的叙述。

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[转载]五千年少有的政治家刘禅 装傻装得好也靠才

作为三国中最弱的一方,刘禅能领导蜀国41年,既避免了班子内部互相倾轧,也没有隔几年发动一次大的运动,而政权稳固。在国家人民去留之际,后主看重的是人民的现实利益,摈弃了面子政治,减少了生命财产的无谓牺牲。

刘备与诸葛亮的君臣关系之“和谐和美妙”(相对的),为历代有识之士赞不绝口,被视为封建社会中最理想、最完美的君臣关系的典范。作为接任者,刘禅能从父亲那里完整地承续到这种“和谐和美妙”的君臣关系,且把这种关系发展成了“黄金搭档”,都充分说明了刘禅的“大气”。
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《沉思录》摘选

译者前言:这是一本写给自己的书。这不是一本时髦的书,而是一本经久的书,买来不一定马上读,但一定会有需要它的时候。近两千年前有一个人写下了它,再过两千年一定也还有人去读它。


是不幸的,因为这事对我发生了。——不要这样,而是想我是幸福的,虽然这件事发生了,因为我对痛苦始终保持着自由,不为现在或将来的恐惧所压倒。因为像这
样的一件事可能对每一个人发生,但不是每一个人在这种场合都始终使自己免于痛苦。那么为什么不是一件幸事而是一个不幸对我发生呢?你在所有情况下都把那并
不偏离人的本性的东西称为一个人的不幸吗?一个事物,当它并不违反人的本性的意志时,你会把它看成对人的本性的偏离吗?好,你知道本性的意志,那这发生的
事情将阻止你做一个正直、高尚、节制、明智和不受轻率的意见喝错误影响的人吗?难道它将阻止你拥有节制、自由和别的一切好品质吗?人的本性正是在这些品质
中获得所有属它自己的东西。记住在任何可能使你烦恼的场合都采用这一原则:即这并非是一个不幸,而高贵地忍受它却是一个幸运。

早晨当你不
情愿起床时,让这一思想出现——我正起来去做一个人的工作。如果我是要去做我因此而存在,因此而被带入这一世界的工作,那么我有什么不满意呢?难道我是为
了躲在温暖的被子里睡眠而生的吗?——但这是比较愉快的。——那你的存在是为了获取快乐,而全然不是为了行动和尽力吗?

你碰到的外部事物使你分心吗?给出时间来学习新的和好的东西而停止兜圈子吧。但你也必须避免被带到另一条道路。因为那些在生活中被自己的活动弄得精疲力尽的人也是放浪者,他们没有目标来引导每一个行为,总之,他们的所有思想都是无目的的。

不要再随便地游荡,因为你将面临自己记忆力的衰退,不再能追忆古代罗马和希腊人的行为,也读不成你为自己晚年保存的书籍。那么抓紧你前面的最后的一些日子,丢开无用的希望,来自己援助自己,如果你完全关心自己的话,而这是在你的力量范围之内的。

……身体、灵魂、理智;感觉属于身体;爱好属于灵魂;原则属于理智。……


们寻求隐退自身,他们隐居与乡村茅屋,山林海滨;你也倾向于渴望这些事情。但这完全是凡夫俗子的一个标记,因为无论什么时候你要退入自身你都可以这样做。
因为一个人退到任何一个地方都不如退入自己的心灵更为宁静和更少苦恼,特别是当他在心里有这种思想的时候,通过考虑它们,他马上就进入了完全的宁静。我坚
持认为:宁静不过是心灵的井然有序。

丢开你的意见,那么你就丢开了抱怨:“我受到了伤害。”而丢开了“我受到了伤害”的抱怨,这伤害也就消失了。

不要对事物抱一种那错待你的人所抱的同样的意见,或者抱一种他希望你有的意见,而是要按期本来面目看待事物。

这是一个羞愧:当你的身体还没有衰退时,你的灵魂就先在生活中衰退。


一个人对你做了什么错事时,马上考虑他是抱一种什么善恶观做了这些错事。因为当你明白了他的善恶观,你将怜悯他,既不奇怪也不生气。因为或者你自己会想与
他做的相同的事是善的,或者认为另一件同样性质的事是善的,那么宽恕他就是你的义务。但如果你不认为这样的事情是善的或恶的,你将更愿意好好地对待那在错
误中的人。

……