基于游戏认知对玩家进行分类并分析

 玩家群体是一个非常广泛的群体,将他们进行分类有助于我们去了解不同人群的行为,并可以更好的分析用户行为

在回顾自己过往的游戏经历,感受自己如何一步步从一个懵懂无知的小孩变成一个资深游戏爱好者的时候,我发现似乎找到了一种将游戏玩家进行分类的维度——游戏认知

游戏认知在这里指代玩家接触游戏的经验以及对游戏产品的深入了解程度,这里我们将玩家依据认知程度的不同划分为了5个层次,他们对游戏的认知是依次加深并逐层转化的,我将他们依次分别称为:尝试性、感官型、专业型、思考型透视型如下图所示:

根据感知程度对玩家进行的分类

接下来我会为每个类型进行解释并做简单分析。

01 尝试型玩家


这类用户更多可视为游戏行业的潜在用户,拥有及其庞大的数量规模,其中多数几乎没有什么过往游戏经验,只是可能会听说过一些已经形成了社会规模效应的爆款游戏(比如愤怒的小鸟,跳一跳,王者荣耀这些),对游戏的理解就是一项泛娱乐产品之一,更多是为了打发无聊的碎片时间。

他们通常获得游戏的途径为广告与周边朋友在玩的游戏,对这些游戏的态度就是看着好像蛮好玩的,我也来试试,所以将其称为尝试型玩家,这类用户是近2年大火的超休闲游戏的重要组成部分,是投放买量的主要流量来源。

02 感官型玩家


从数量规模上来看,他们是游戏行业的主流用户群体,具有一定的游戏经验,会将游戏视为一项独特的娱乐形式,对游戏会要求有一定的挑战(可能是来自PVE,也可能来自PVP)从而带来感官上的刺激或是喜欢一些特定题材背景,再或者是对某类画面风格情有独钟,所以他们可以接受一定的游戏难度与较复杂的数值系统。

这类玩家获得游戏的主要途径一般是各类游戏广告、游戏渠道的推荐、还有游戏主播们热播的游戏,本质上仍然属于被动接收类玩家,对于获取这类用户,在宣发上需要做更多精细化投放。

03 专业型玩家


这里所说的专业并非是指游戏水平的专业(所以说游戏电竞里的高手并不一定就是属于这个层级的,但应该会有很大程度的重合),而是指拥有丰富的游戏经验,能够清晰的分清楚游戏的各种类型,不仅是对游戏,对游戏厂商也有非常多的了解,知道一些知名的游戏评测媒体,如IGNFAMI通等等。他们会对某些自己喜爱的游戏类型甚至是游戏厂商有特别的喜爱。

这类用户几乎不太容易被虚假浮华的广告素材所吸引,而是会倾向于主动从专业媒体,大型游戏展会,或是关注某些厂商的新闻,来了解新游戏的信息,所以吸引这类玩家更好的宣传途径应该是积极参加各类游戏展,寻找专业媒体进行评测以及品牌广告。

04 思考型玩家


从这层开始,这类人群已经开始脱离普通游戏玩家这一范畴了,他们除了单纯的玩游戏之外,还会开始对游戏本身进行一些思考,比如分析游戏的各个系统组成,分析游戏的数值设计,思考游戏设计者的设计意图等。

进入到这层的玩家可能多半会进入游戏行业,他们可能是游戏评论家,可能是游戏媒体编辑,也可能是游戏设计师或者准备投身于行业的人们。

05 透视型玩家


这类人即使是在游戏行业从业者里,也是属于极少数,他们与思考型玩家最大的不同点是:他们已经不是简单的去思考游戏应该要由什么系统、数值与关卡组成,而是能深刻的洞察到游戏乐趣的本质,他们会开始思考诸如这个游戏的乐趣是什么,吸引我反复游玩背后的本质是什么这类问题。

在他们眼中,衡量一个游戏的好坏,题材、画面、以及故事这些东西已经不是游戏最重要的因素,更重要的是玩家在这个游戏中的核心乐趣来源,它们是可能来自心灵的共鸣,可能是来自大脑感受到技能提升的快感,也可能仅仅只是斯金纳箱让人产生的强化行为。

总结


分析完了用户的群体划分,这里我们再来对这些群体做一些总结。

  • 尝试型玩家(第1类)和观感型玩家(第2类)可统一归类为大众玩家,他们对游戏的认知程度并不算高,但确是数量最庞大的用户群体,如果希望游戏的流行程度变得更高,拉拢这部分人群的一定是最重要的,所以在立项之初就要认真考虑游戏的题材以及游戏玩法的复杂程度,因为它们会直接关系到后期广告投放,渠道宣传等买量的成本。

  • 专业型玩家(第3类)和思考型玩家(第4类)可以归类为核心用户,这类玩家他们一般愿意自己主动去了解游戏,并且自身也可能会成为大众玩家的KOL,从而成为口碑引爆的起始爆点。为了获取这类用户,相比单纯的投放获量,做好品牌宣传提高游戏在专业圈里的知名度可能会是一个更好的选择。

  • 从行业角度来看,第1,2,3类玩家属于非从业类用户,IP类题材一般来说对他们都具有非常大的吸引力。(这3类玩家都不太会关心游戏的内核,所以IP换皮策略仍然会比较有效)

  • 至于透视型玩家(第5类),他们对游戏的要求非常之高,要想吸引他们恐怕除了过硬的游戏质量别无他法。

以上均为个人的一些见解和想法,也非常欢迎有更多不同的见解。

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金山这几年--如何把游戏做失败(三)

本来前段时间约了几个朋友让他们分享些自己的心得,结果貌似各位都跟我一样也是重度拖延症患者……之前也有朋友跟我反映说我写的都是跟编程技术相关的,没什么兴趣,所以决定这篇写点其他的。

记得飞舟给我们的培训的第一堂课上就问了我们一个问题:你为什么要学习编程?每个人都有自己的初衷,有很多人是因为喜欢技术,而我则是为了可以自己做游戏。

能做出一款让大家喜欢玩并且玩得很开心的游戏是我的梦想。但是很可惜,至今为止我也没有参与过任何一款可以称之为成功的产品,但我却有幸目睹了一些失败产品的历程。成功不可以复制,但是失败可以避免,况且在成功学如此流行的今天,成功游戏的分析多入牛毛,所以这里还是分享些游戏失败的经验吧。

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游戏究竟是什么

最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。

作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因为人的惰性。但有些玩家却会去选择反复玩一个被他们掌握的游戏,只因为这会让他们觉得自己强大无比。但作者认为此时此刻游戏也背离了它的目的,游戏应该是鼓励人们不断前进,而不是去满足人的权力幻想。(所以目前国内流行的那些利用人性赚大钱的游戏在本书作者看来是一个坏的游戏) 继续阅读

一次愉快的游戏讨论

今天这次讨论没有特别的指定主题,大家就自己对游戏的一些理解提出意见交流。引子是阿望提出什么是游戏的代入感以及如何提高游戏的代入感,当然每个人对此的理解都不尽相同。

在此之前我觉得RPG游戏的代入感就是一种角色扮演的感觉,在之前的文章中也提到过(http://yestein.com/2012/12/11/小谈rpg/), 其中也提到过一些分析,但今天对它的理解又更新清晰了一点。

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MMO游戏里的经济系统

所谓经济系统,就是游戏世界里的游戏币与游戏世界的各式各样的市场资源的产出、流通以及 消耗,所构成的一个复杂的生态系统。

1 什么是游戏币及游戏币的作用?

游戏币,即是游戏世界中的虚拟货币。根据真实货币的职能描述可得出游戏比需要具备以下几个职能:

  1. 交换手段和支付手段。
  2. 价值储藏,有时也说是价值的暂时储藏或者购买力的暂时保留。
  3. 延期支付标准。
  4. 记账单位。

在游戏世界中,延期支付标准似乎不太重要(几乎很难发生),但是1,2,4却是游戏币做为虚拟货币必不可少的几个职能。

 2 游戏币的价值

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网游简史

    研究透彻一个事物应该从它的起源开始

写这篇文章的目的是希望搜集现在网上的一些资料,将其汇总。

终于更新到EQ出现了,另外韩国游戏那篇对亚洲游戏也挺有思考价值

附:欧美网游简史(1-13)(转载自http://blog.sina.com.cn/chuyunfan

欧美网游简史 第一章 MUD:创造世界的巫师

欧美网游简史 第二章 《凯斯迈之岛》:网游商业化的尝试

欧美网游简史 第三章 《栖息地》的经验与教训

欧美网游简史 第四章 《无冬之夜》

欧美网游简史 第五章 阴影与阳光

欧美网游简史 第六章 子午线59

欧美网游简史 第七章 UO

欧美网游简史 番外特别篇:韩国网游的兴起

欧美网游简史 第八章 无尽的任务

欧美网游简史 第九章 亚瑟龙的召唤

欧美网游简史 第十章 混乱在线

欧美网游简史 第十一章 卡米洛特的黑暗时代

欧美网游简史 第十二章 魔剑

欧美网游简史 第十三章 虚拟与真实的人生

小谈RPG

写这篇感想的初衷是由于目前我所在的项目是一款mmorpg,有一个问题困扰了我很久,我一直想知道它的核心玩法是什么,我也追问过制作人这个问题,可是没有得到令我满意的答案,因为他说他觉得好玩就行,没想过这个问题。一度我觉得我们这个游戏的核心玩法应该是pk,可现在我不这么想了。RPG不管是单机,还是MMO。无乱它是即时制还是回合制,它的核心玩法永远都应该只有一个,那就是Role Playing,其他所有的东西都只是在为它服务!!

一个RPG游戏对我有没有吸引力?一直以来我也没有一个标准,到底为什么我会被它吸引?我观察过自己玩过的好多游戏,总是觉得这个游戏是剧情吸引我,这个游戏的什么什么系统让我欲罢不能。但直到最近我突然发现,其实它们有一个共同的前提,就是首先这个游戏要让我感觉到自己是在扮演游戏中的角色,而不是仅仅在玩一些系统,说的通俗点就是游戏带入感。因为一旦只有我认为自己是在扮演游戏中的某个角色,我才会开始对游戏里的剧情开始产生兴趣(因为它是发生在“我“身上的事情),才会对游戏里头的各种系统感兴趣(因为它们会对”我“的属性产生影响),从而激发让我在游戏里一直扮演下去的动力。

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蝴蝶效应

突然想到一个想法,做一个游戏,世界是可以任意发展的,然后当你不满意现状时,可以提供一个功能更改以前做的一个修改,然后即刻体验发展过来的世界,就跟蝴蝶效应这部电影一样,so cool。

游戏革命

        想了好几天,决定还是要写点什么。

        前几天看了部纪录片http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2MzEyMTU2.html。看完之后感触很深。

        想起之前还看的星际2团队访谈录http://v.sc2.com.cn/1008/145766244275.html,觉得这才算游戏开发!

        游戏,从最初PC上的ASCII字符游戏发展到现在,已经面目全非了。记得每次玩游戏的时候,身边的亲人免不了说“这么大了还玩游戏”。但是看到美国平均玩家的年龄在40岁,我相信,游戏已经不再是未成年人的玩具了,而是一种可以渗透入成人们生活中的日常品了,正如日本的动漫一样。

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游戏究竟需要什么

     最近宝哥从怪物猎人流失了,其实我大概想到他为什么流失,因为我曾经也想过一个问题,怪物猎人是玩什么?打怪物,可是打死了怪物能得到什么呢?可以做出更好的装备,然后打更高级的怪物,那这个和一般的泡菜网游又有什么区别呢???我的思绪回到小学时候,那时候我究竟是为什么被游戏迷住?

 

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