使用Lua制作动态数据表格

表格配置中有种很常用的表格就是等级数值表,类似下面这种:

table_1
一般都是数值策划用exce制作出来的,而且很大可能是用公式计算出来的。通常情况下这么做没什么问题,但是有这么一种需求,一个怪物的掉落经验会随着玩家等级变化而变化,那么要配置这样一个掉落表就会是个让人很繁琐的事情了。通常我们会有两种做法:(我之前呆过的项目经验) 继续阅读

简单使用Lua实现表格动态解析

在游戏开发里,游戏配置是必不可少的一项。表格式配置是一种非常常见的格式,简单易用,支持excel等表格工具编辑,深受广大策划同学的喜爱。这里介绍一种简单使用Lua来做表格配置的方式。

首先是表格的格式,为了简单起见没有采用直接解析excel格式的方式来做,而采用了csv格式,个人喜好,采用制表符作为分隔符。生成出来的格式大概如下
(这里推荐使用OpenOffice来进行编辑):

ID\tName\tDescription\n
1\tTom\t他是一个工人\n

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唔,流水账~

从1月28日开工,到现在又过去了整整2个月零3天。从第一版设定,反反复复修改到现在方向基本已经差不多确定,今天终于做完了战斗和关卡的框架,出了第一个战斗demo,接下来的目标是把游戏的其余基本框架搭建完,然后开始做内容,然后调数值,抠细节,嗯,大概这样,加油。
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金山这几年--如何把游戏做失败(三)

本来前段时间约了几个朋友让他们分享些自己的心得,结果貌似各位都跟我一样也是重度拖延症患者……之前也有朋友跟我反映说我写的都是跟编程技术相关的,没什么兴趣,所以决定这篇写点其他的。

记得飞舟给我们的培训的第一堂课上就问了我们一个问题:你为什么要学习编程?每个人都有自己的初衷,有很多人是因为喜欢技术,而我则是为了可以自己做游戏。

能做出一款让大家喜欢玩并且玩得很开心的游戏是我的梦想。但是很可惜,至今为止我也没有参与过任何一款可以称之为成功的产品,但我却有幸目睹了一些失败产品的历程。成功不可以复制,但是失败可以避免,况且在成功学如此流行的今天,成功游戏的分析多入牛毛,所以这里还是分享些游戏失败的经验吧。

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游戏究竟是什么

最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。

作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因为人的惰性。但有些玩家却会去选择反复玩一个被他们掌握的游戏,只因为这会让他们觉得自己强大无比。但作者认为此时此刻游戏也背离了它的目的,游戏应该是鼓励人们不断前进,而不是去满足人的权力幻想。(所以目前国内流行的那些利用人性赚大钱的游戏在本书作者看来是一个坏的游戏) 继续阅读

再谈游戏带入感,说说渠道为王

昨天在知乎上看到这样一个问题“如何提升游戏的代入感?”,其实说实话,看到题主的提问内容,真心是没有让人有回答的欲望。但是看到有个哥们儿洋洋洒洒发了一大篇,把自己以前给新人培训的ppt都搬出来了,有点坐不住了,就说了一点儿自己的见解。平心而论,1L的哥们儿回答是最贴切题主要问题的,但却不是回答这个标题应该的。

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一次愉快的游戏讨论

今天这次讨论没有特别的指定主题,大家就自己对游戏的一些理解提出意见交流。引子是阿望提出什么是游戏的代入感以及如何提高游戏的代入感,当然每个人对此的理解都不尽相同。

在此之前我觉得RPG游戏的代入感就是一种角色扮演的感觉,在之前的文章中也提到过(http://yestein.com/2012/12/11/小谈rpg/), 其中也提到过一些分析,但今天对它的理解又更新清晰了一点。

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MMO游戏里的经济系统

所谓经济系统,就是游戏世界里的游戏币与游戏世界的各式各样的市场资源的产出、流通以及 消耗,所构成的一个复杂的生态系统。

1 什么是游戏币及游戏币的作用?

游戏币,即是游戏世界中的虚拟货币。根据真实货币的职能描述可得出游戏比需要具备以下几个职能:

  1. 交换手段和支付手段。
  2. 价值储藏,有时也说是价值的暂时储藏或者购买力的暂时保留。
  3. 延期支付标准。
  4. 记账单位。

在游戏世界中,延期支付标准似乎不太重要(几乎很难发生),但是1,2,4却是游戏币做为虚拟货币必不可少的几个职能。

 2 游戏币的价值

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