游戏战斗的技巧性设计

说到游戏,最为人熟知的系统恐怕莫过于游戏的战斗,那究竟什么是游戏战斗?我给它的定义是:在游戏既定规则下,合理的运用可用手段去战胜对手的一个过程。也就是说战斗总体设计可以说分为2块:规则设计与手段设计,简单做了个思维导图。

对战斗设计的简单解构

胜负规则和行动规则基本上决定了游戏的类型,所以在选择了某种类型游戏的情况下,设计上的差异主要就体现在了数值计算规则,元素交互规则,战斗手段的设计(包括它们之间的交互规则)上了,而其中最容易被玩家感知的便是战斗手段的设计。

做为一名合格的游戏设计者,不管是战斗系统还是其他的系统,首先要做的便是明确这个系统给玩家传达的是一种什么样的体验,比如说动作类,是要让玩家体验连击割草般的爽快,还是寻找敌人的弱点进行针对性攻击,还是要对抗中寻找对方的招式弱点进行反制等等,这些都决定了最终你的系统会如何去进行设计。

思路决定设计

这里以《怪物猎人》这款游戏来简单分析下它的战斗设计,假设我们是它的设计者,会是一个什么思路呢?

首先第一点,这是一个以小博大的怪物狩猎类游戏,那么整个游戏系统肯定是要让怪物的整体硬实力远大于玩家,这样玩家战胜怪物之后才会有极大的征服感。

既然怪物的硬实力是远大于玩家的,那么就决定了玩家对怪物是无法采取碾压式的攻击的,玩家在战斗中必须要充分发挥自己的技巧去战胜强大的敌人。

所以最终我们得出这个战斗系统需要保证在标准环境下:

  1. 怪物的各方面单纯数值能力均可对玩家构成碾压性的威胁。
  2. 玩家需要通过自身的技巧来获得游戏胜利。

那么关键问题来了,如何设计才能充分发挥玩家的技巧?这里我们试着仅针对近武器来进行战斗设计。

近战技巧性分析

首先我们先抛弃伤害数值部分,单纯看招式,近身攻击的参数包含哪些?攻击范围动作的前摇时间攻击敌人可造成的硬直时间以及动作的后摇时间

常见的游戏化能力分析

我们再对它们逐一进行简要分析(如果双方都在静止状态,这个时候比拼的就是绝对硬实力):

  1. 攻击范围比较简单,决定了是否存在单边挨打。
  2. 前摇时间决定同时出招,谁会先挨打。
  3. 攻击造成的硬直时间决定了是否会打断对方的攻击以及影响对方下一次攻击的时间。
  4. 而动作的后摇则决定了会不会给对方反击的机会

技巧性就是玩家需要通过自己的操作巧妙的利用以上的因素,使得自己可以打到对方而尽量不让对方打到自己或尽可能减少伤害,那让我们继续来分析,先看从怪物设计角度如何设计。

  1. 攻击范围,我们可以通过设定使其攻击距离长但角度不大,从而让玩家可以有机会进入攻击盲区对其进行攻击。
  2. 前摇时间,应当留给玩家足够的反应时间进行防御应对,如果时间短,则必须有前奏提示供玩家预判。
  3. 攻击硬直,非常重要,由于会打断玩家动作,逼迫玩家更需要考虑自己的行动,无法跟怪物硬碰硬。
  4. 后摇时间,一套攻击操作完后须留够提供玩家反击的后摇时间,从而鼓励玩家尽力防御后进行反击。

那么对玩家设计来说呢?

  1. 攻击范围,正常情况都应该是小于boss,既是因为设计需要,也是因为本身怪物的体型都要明显大于主角,需要给玩家提供压迫感。
  2. 前摇时间,这个如果要求玩家预判的技巧,就可以设计成相对较长,比如大剑,锤之类的重武器。但也可以考验玩家不停的走位能力,设计成比较短但伤害低的,比如双刀与片手剑,但是这些都必须还得与其他元素相结合来进行设计,原则上来说威力越大的招式前摇应该越长。
  3. 攻击造成硬直的时间,每次攻击都能打断对方不是我们需要的,但无法打断对方也不是我们希望,所以一般通用做法就是增加硬直规则,每次击打产生硬直值,硬直值累计到一定程度可以对对方造成硬直,一半来说硬直值可以与武器的威力挂钩,当然也可以单独分开设计,设计出以硬直为特色的武器。这里硬直值究竟是设定为显性还是隐型可以根据游戏自身的设计需要来进行,比如希望玩家的注意更集中在其他地方或是降低游戏门槛,可以考虑设置为显性从而降低玩家的负担。
  4. 后摇时间类似于前摇时间,通常也是威力越大时间越长。但后摇的设计至关重要,因为它会直接关系到玩家攻击完后会不会由于后摇而承受对方的攻击,所以动作类游戏通常会提供一些手段来取消后摇,防止玩家出现攻击完必承受对方攻击这种情况,同时也可以防止玩家站桩输出。比如回避翻滚就是经常被使用的取消手段。

考虑清楚了这些之后,再来看整体战斗思路设计。要体现战斗的技巧性,核心原则就是:

  1. 避免玩家单一套路的简单重复有效,要求玩家全程集中精神进行战斗。
  2. 提供多种手段组合的可能,让玩家可以自由探索它们之间的build。

如何避免简单重复的套路有效?

只要玩家的生命防御数值对怪物不构成碾压式,一般来说仅仅通过对战斗参数进行调整就可以避免简单的站桩输出。但仅此还不够,因为机械的hit&run也是算是一种简单套路,这个时候就必须引入多种攻击手段,包括必要的全范围无死角攻击强迫玩家提前逃离攻击区域。

如何提供多种手段的组合性

这个更多是设计创意的问题了,前提是设计要能够将各个手段的基本元素拆解清楚,避免出现毛线团思维,关键是设计者的全局思维,而原则就是尽可能的让元素多连接,尽量不采用一对一的搭扣式设计。

结语

本文仅是针对动作类游戏的近战类战斗设计进行的一番分析,但设计思路都是类似的:

  1. 由预期体验引导出设计原则
  2. 将战斗元素进行详细分解
  3. 从中分析各个因素可能对整体体验产生的影响
  4. 以此为设计标准进行实际手段的落地设计并进行调整。

最后,战斗设计是一个完整体验,虽然上面我将其劈成不同的点来进行思考,但只是为了透视剖析它的组成,在最后的设计时,我们仍然要将其作为一个整体来进行思考设计。

PS:私以为战斗设计中有一个非常不好的思路,就是设计者设计时往往会针对假想敌来设计,比如说为了克制某种武器或者某个职业来设计,这种我称之为恶意的设计。好的设计应该是尽量符合以上的原则,同时又要符合怪物自身的特点,我们需要的是综合的体验,而不是纯粹设计的产物,虽然最终可能会出现A怪物适合用武器A,武器D打,不适合武器E打,但是这个应该是结果而不应该是设计的出发点。

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