基于游戏认知对玩家进行分类并分析

 玩家群体是一个非常广泛的群体,将他们进行分类有助于我们去了解不同人群的行为,并可以更好的分析用户行为

在回顾自己过往的游戏经历,感受自己如何一步步从一个懵懂无知的小孩变成一个资深游戏爱好者的时候,我发现似乎找到了一种将游戏玩家进行分类的维度——游戏认知

游戏认知在这里指代玩家接触游戏的经验以及对游戏产品的深入了解程度,这里我们将玩家依据认知程度的不同划分为了5个层次,他们对游戏的认知是依次加深并逐层转化的,我将他们依次分别称为:尝试性、感官型、专业型、思考型透视型****。如下图所示:

根据感知程度对玩家进行的分类

接下来我会为每个类型进行解释并做简单分析。

01 尝试型玩家


这类用户更多可视为游戏行业的潜在用户,拥有及其庞大的数量规模,其中多数几乎没有什么过往游戏经验,只是可能会听说过一些已经形成了社会规模效应的爆款游戏(比如愤怒的小鸟,跳一跳,王者荣耀这些),对游戏的理解就是一项泛娱乐产品之一,更多是为了打发无聊的碎片时间。

他们通常获得游戏的途径为广告与周边朋友在玩的游戏,对这些游戏的态度就是看着好像蛮好玩的,我也来试试,所以将其称为尝试型玩家,这类用户是近2年大火的超休闲游戏的重要组成部分,是投放买量的主要流量来源。

02 感官型玩家


从数量规模上来看,他们是游戏行业的主流用户群体,具有一定的游戏经验,会将游戏视为一项独特的娱乐形式,对游戏会要求有一定的挑战(可能是来自PVE,也可能来自PVP)从而带来感官上的刺激或是喜欢一些特定题材背景,再或者是对某类画面风格情有独钟,所以他们可以接受一定的游戏难度与较复杂的数值系统。

这类玩家获得游戏的主要途径一般是各类游戏广告、游戏渠道的推荐、还有游戏主播们热播的游戏,本质上仍然属于被动接收类玩家,对于获取这类用户,在宣发上需要做更多精细化投放。

03 专业型玩家


这里所说的专业并非是指游戏水平的专业(所以说游戏电竞里的高手并不一定就是属于这个层级的,但应该会有很大程度的重合),而是指拥有丰富的游戏经验,能够清晰的分清楚游戏的各种类型,不仅是对游戏,对游戏厂商也有非常多的了解,知道一些知名的游戏评测媒体,如IGN,FAMI通等等。他们会对某些自己喜爱的游戏类型甚至是游戏厂商有特别的喜爱。

这类用户几乎不太容易被虚假浮华的广告素材所吸引,而是会倾向于主动从专业媒体,大型游戏展会,或是关注某些厂商的新闻,来了解新游戏的信息,所以吸引这类玩家更好的宣传途径应该是积极参加各类游戏展,寻找专业媒体进行评测以及品牌广告。

04 思考型玩家


从这层开始,这类人群已经开始脱离普通游戏玩家这一范畴了,他们除了单纯的玩游戏之外,还会开始对游戏本身进行一些思考,比如分析游戏的各个系统组成,分析游戏的数值设计,思考游戏设计者的设计意图等。

进入到这层的玩家可能多半会进入游戏行业,他们可能是游戏评论家,可能是游戏媒体编辑,也可能是游戏设计师或者准备投身于行业的人们。

05 透视型玩家


这类人即使是在游戏行业从业者里,也是属于极少数,他们与思考型玩家最大的不同点是:他们已经不是简单的去思考游戏应该要由什么系统、数值与关卡组成,而是能深刻的洞察到游戏乐趣的本质,他们会开始思考诸如这个游戏的乐趣是什么,吸引我反复游玩背后的本质是什么这类问题。

在他们眼中,衡量一个游戏的好坏,题材、画面、以及故事这些东西已经不是游戏最重要的因素,更重要的是玩家在这个游戏中的核心乐趣来源,它们是可能来自心灵的共鸣,可能是来自大脑感受到技能提升的快感,也可能仅仅只是斯金纳箱让人产生的强化行为。

总结


分析完了用户的群体划分,这里我们再来对这些群体做一些总结。

  • 尝试型玩家(第1类)和观感型玩家(第2类)可统一归类为大众玩家,他们对游戏的认知程度并不算高,但确是数量最庞大的用户群体,如果希望游戏的流行程度变得更高,拉拢这部分人群的一定是最重要的,所以在立项之初就要认真考虑游戏的题材以及游戏玩法的复杂程度,因为它们会直接关系到后期广告投放,渠道宣传等买量的成本。

  • 专业型玩家(第3类)和思考型玩家(第4类)可以归类为核心用户,这类玩家他们一般愿意自己主动去了解游戏,并且自身也可能会成为大众玩家的KOL,从而成为口碑引爆的起始爆点。为了获取这类用户,相比单纯的投放获量,做好品牌宣传提高游戏在专业圈里的知名度可能会是一个更好的选择。

  • 从行业角度来看,第1,2,3类玩家属于非从业类用户,IP类题材一般来说对他们都具有非常大的吸引力。(这3类玩家都不太会关心游戏的内核,所以IP换皮策略仍然会比较有效)

  • 至于透视型玩家(第5类),他们对游戏的要求非常之高,要想吸引他们恐怕除了过硬的游戏质量别无他法。

以上均为个人的一些见解和想法,也非常欢迎有更多不同的见解。

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