令人沉迷的斯金纳箱

 假设有这么一款游戏,你需要做的就是在游戏中不停的点击,或者每隔一段时间上来点一下这个按钮,你会觉得这个游戏好玩吗?

01 从游戏黏性说起

游戏好不好玩一个很重要的标准就是游戏的黏性,简单来说就是要让人玩得停不下来,想要一直玩下去。如果只能用一个数值来表示它,那就是玩家在游戏里投入的游戏总时长。为了延长游戏时长设计者们绞尽脑汁想了很多办法:比如一直可供探索的新的内容,让玩家牵肠挂肚的故事剧情,需要反复尝试挑战的关卡等,但它们一般也只能达到两位数(小时)的级别,要让这个数字再往上走,设计者们需要寻求新的力量。

 

02 斯金纳的实验

(斯金纳正在做他的行为实验)

20世纪30年代,有一个叫斯金纳的心理学家,他做了这样一个非常著名的实验:

实验1将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。

结果:小白鼠自发学会了按按钮。

实验2将一只很饿的小白鼠放入这个箱中,但按钮会由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮才会掉落食物。

结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。

实验3将一只很饿的小白鼠放入这个箱中,但这次不一样的是,每次按下按钮,不是固定掉落,也不是间隔时间掉落,而是以一定概率掉落食物,概率可认为调整。

结果:小白鼠学会了不停按钮,更重要的是斯金纳发现即使概率越来越低,小白鼠按按钮的行为却几乎不会变化,直到差不多40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。

(斯金纳箱的示意图)

后来人们将斯金纳这个实验装置称之为斯金纳箱(其实斯金纳箱还有另外一个鸽子试验,可以用来解释一些游戏中的玄学行为),而斯金纳则将小白鼠的这一系列学习行为称之为行为强化,并且他认为行为强化对人类也同样奏效,人的行为也是行为强化的结果,并且可以通过行为强化去改变别人的反应,随后他又把动物的学习行为推而广之到人类的学习行为上,实验对象甚至包括他自己的亲生女儿,但斯金纳却也因此遭到了当时科学界的许多谴责。

 

03 无法抵抗的力量

斯金纳当时做这个实验本来是寄希望通过研究人的行为,从而达到塑造人的行为,改进教育方法。但他却犯了和传统行为主义者同样的错误——只注重描述,不注重解释;只注重外部反应和外部行为结果,却不探讨内部心理机制,实际最终结果并不理想。

但是这个实验却也揭示了老虎机等赌博行为背后的成瘾机制,并启发了后世的游戏设计者们:如果我们也能够让玩家一直在游戏中重复的做着某些动作,那他们不就可以一直在游戏里玩下去吗?那实际是怎么样呢?让我们来看一下下面这个几个在游戏里常见的系统:

  1. 每次击杀怪物就会获得经验以及一些资源,玩家们学会了不停的去杀怪这个行为,而机械性的不断获取经验,一段时间后将获得更大的奖励——升级,于是玩家们更加乐此不疲。

  2. 游戏中的定时礼包,每隔一段时间后玩家就可以上去开启它们并获得奖励,定时礼包不断的重复,而玩家会一次又一次的定时上线领取它们。

  3. 击杀一个boss或是通关一个副本有概率掉落一些极品装备,于是我们反复的去击杀boss/刷副本,乐此不疲。

怎么样?是不是熟悉的配方,熟悉的味道?仔细观察,我们会发现现在绝大部分游戏或多或少都可以看到斯金纳箱的影子(我们以为我们是在玩游戏,但其实也许在某些时候不过是设计者眼中一只斯金纳箱中的小白鼠)。写到这里,也许我们会想,啊,我现在已经知道这些了,我已经可以看穿设计者的这些小把戏了,你无法再愚弄我了。但是!斯金纳箱可不是什么障眼小把戏,它是一个被证明了确切有效的揭示生物行为本质的理论,而这套理论是否生效与你知道与否并没有什么关联,即使你知道了这一切,在面对这些模式时,只要这些奖励是能够刺激到你的,你仍然会像小白鼠一样一直不停的按动那个按钮,它就像黑暗原力一样,强大,有效,并充满了诱惑。

04 那个点击游戏

再次回到我们开头提到的那个问题?一个不停的点击的游戏你会玩么?我想面对这样一个问题,绝大部分人的答案应该是,我可没这么无聊。那么我们现在来尝试对它进行一些改造。

  1. 首先我们加上这么一个设定,进入游戏后,我们将告诉你,你是一名勇者,而在你面前的是一个怪物,你每次对着这个怪物点击一次可以让这个怪物损失1点生命值,你会愿意去试一试击杀它吗?(当然击杀完后系统会再生成一只更强大一点的,以便让你可以一直点击下去)

  2. 接下来我们再来加入点什么,击败这名怪物后你将获得一定的经验值而获得一定经验值可以提升你的等级,等级提升你接下来每次点击将会使它们损失更多的生命值,你会愿意继续点下去让自己越来越强吗?

  3. 好的,我们再加入区域概念,当你超过10级之后,你将会前往下一个区域,而那里将会有新的没见过的更强大的怪物供你挑战,你会先试着点到10级吗?

  4. 到新区域后,这里的怪物更加强大,你每次点死一个需要的时间越来越长,好的,那么我们再给这个角色加一个必杀技,必杀技每隔10秒可以使用一次,使用一次可以造成100倍的攻击伤害,你会愿意每隔10秒使用一次吗?

  5. 我们已经改造的够多了,我相信到这里已经会有人开始愿意玩这个游戏了,最后我们再加入一项——装备。装备不仅可以提升你的攻击力,还有各种各样的特性,比如说一定概率造成X倍伤害,一定概率能够让怪物立即致死,点击后接下来的xx秒会附加持续伤害等等。而每次你击败怪物都会有一定几率掉落一个随机装备,你是不是觉得似乎开始有趣了起来?

  6. 为了让它更“有趣”一点,我们加入宝箱怪物,它将比普通怪物拥有更高的概率掉落装备,并且品质更好,当然它们也是一定概率随机出现在怪物中的,好的,我相信它出现的时候应该会让你觉得很开心。

  7. 最后,我们再加入一个许愿宝箱,每6个小时你可以点开一次,必定获得蓝色品质以上的装备,再来个大许愿宝箱,每24个小时才可点开一次,必定获得紫色以上的装备,猜猜这会发生什么?

至此,我们这次简短的改造就算完成了,我相信如果真有这么一款游戏,应该还是会有不少人愿意去尝试的,甚至可能还会有人会在那么一段时间陷入点到停不下来的境界,套用个流行的词,会进入心流的状态。

(当年风靡全国的热血传奇)

让我们再来看看这个游戏,它本质还是我们之前提到的:你需要做的就是在游戏中不停的点击,或者每隔一段时间上来点一下这个按钮但我相信这次得到的答案会跟之前大不一样。那么我们究竟对这个游戏做了什么?让我们简单的分析一下:

  1. 首先我们加入了奖励,这里的奖励既包含新的怪物,新的装备这种从感官层面给人以新鲜感的奖励,也包括经验值,升级,装备的属性这些本身隶属于游戏内的奖励。

  2. 然后我们加入了斯金纳箱,没错,就是它。对比下之前斯金纳做的实验,你会发现我们做的和斯金纳做的并没有太大不同:点击给予奖励,每隔一段时间给予点击更大奖励,给予点击随机概率的惊喜奖励。

这里其实也刚好对应了游戏设计中我们一直在做的两件事:funny & hook。我们通过funny让玩家接受我们的游戏,同时我们要在游戏中设置一些hook让他们尽可能的留在这个游戏中,也就是我们经常说的让游戏有黏性,而斯金纳箱就可以让我们比较轻松的把玩家给hook住。

结语

不仅在游戏时长方面,在氪金方面它的魔力也是无与伦比,比如氪金开箱,这里我们就不再展开详谈了。而事实上斯金纳箱也确实已经在诸多游戏尤其是手游中被广泛的运用,屡试不爽,而且我们通常还会冠之以一个非常好听的名字——玩家数值规划。

(让人欲罢不能的十连抽)

但是,值得注意的是,斯金纳箱是如此的好用,以至于我们会很容易就沉溺于它强大的力量,再也不想去研究其他的方法,最终堕入原力的黑暗面——在这个世界里将不再有玩家,有的只是一个个小白鼠。所以作为一名光明的绝(you)地(xi)武(ce)士(hua),我们需要时刻提醒自己,设计游戏更重要的是它需要给人们带来乐趣,而不是行为控制;我们要驾驭力量,而不是被它腐蚀。

(《指环王》中最终被魔戒腐蚀的史麦戈)

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基于游戏认知对玩家进行分类并分析

 玩家群体是一个非常广泛的群体,将他们进行分类有助于我们去了解不同人群的行为,并可以更好的分析用户行为

在回顾自己过往的游戏经历,感受自己如何一步步从一个懵懂无知的小孩变成一个资深游戏爱好者的时候,我发现似乎找到了一种将游戏玩家进行分类的维度——游戏认知

游戏认知在这里指代玩家接触游戏的经验以及对游戏产品的深入了解程度,这里我们将玩家依据认知程度的不同划分为了5个层次,他们对游戏的认知是依次加深并逐层转化的,我将他们依次分别称为:尝试性、感官型、专业型、思考型透视型如下图所示:

根据感知程度对玩家进行的分类

接下来我会为每个类型进行解释并做简单分析。

01 尝试型玩家


这类用户更多可视为游戏行业的潜在用户,拥有及其庞大的数量规模,其中多数几乎没有什么过往游戏经验,只是可能会听说过一些已经形成了社会规模效应的爆款游戏(比如愤怒的小鸟,跳一跳,王者荣耀这些),对游戏的理解就是一项泛娱乐产品之一,更多是为了打发无聊的碎片时间。

他们通常获得游戏的途径为广告与周边朋友在玩的游戏,对这些游戏的态度就是看着好像蛮好玩的,我也来试试,所以将其称为尝试型玩家,这类用户是近2年大火的超休闲游戏的重要组成部分,是投放买量的主要流量来源。

02 感官型玩家


从数量规模上来看,他们是游戏行业的主流用户群体,具有一定的游戏经验,会将游戏视为一项独特的娱乐形式,对游戏会要求有一定的挑战(可能是来自PVE,也可能来自PVP)从而带来感官上的刺激或是喜欢一些特定题材背景,再或者是对某类画面风格情有独钟,所以他们可以接受一定的游戏难度与较复杂的数值系统。

这类玩家获得游戏的主要途径一般是各类游戏广告、游戏渠道的推荐、还有游戏主播们热播的游戏,本质上仍然属于被动接收类玩家,对于获取这类用户,在宣发上需要做更多精细化投放。

03 专业型玩家


这里所说的专业并非是指游戏水平的专业(所以说游戏电竞里的高手并不一定就是属于这个层级的,但应该会有很大程度的重合),而是指拥有丰富的游戏经验,能够清晰的分清楚游戏的各种类型,不仅是对游戏,对游戏厂商也有非常多的了解,知道一些知名的游戏评测媒体,如IGNFAMI通等等。他们会对某些自己喜爱的游戏类型甚至是游戏厂商有特别的喜爱。

这类用户几乎不太容易被虚假浮华的广告素材所吸引,而是会倾向于主动从专业媒体,大型游戏展会,或是关注某些厂商的新闻,来了解新游戏的信息,所以吸引这类玩家更好的宣传途径应该是积极参加各类游戏展,寻找专业媒体进行评测以及品牌广告。

04 思考型玩家


从这层开始,这类人群已经开始脱离普通游戏玩家这一范畴了,他们除了单纯的玩游戏之外,还会开始对游戏本身进行一些思考,比如分析游戏的各个系统组成,分析游戏的数值设计,思考游戏设计者的设计意图等。

进入到这层的玩家可能多半会进入游戏行业,他们可能是游戏评论家,可能是游戏媒体编辑,也可能是游戏设计师或者准备投身于行业的人们。

05 透视型玩家


这类人即使是在游戏行业从业者里,也是属于极少数,他们与思考型玩家最大的不同点是:他们已经不是简单的去思考游戏应该要由什么系统、数值与关卡组成,而是能深刻的洞察到游戏乐趣的本质,他们会开始思考诸如这个游戏的乐趣是什么,吸引我反复游玩背后的本质是什么这类问题。

在他们眼中,衡量一个游戏的好坏,题材、画面、以及故事这些东西已经不是游戏最重要的因素,更重要的是玩家在这个游戏中的核心乐趣来源,它们是可能来自心灵的共鸣,可能是来自大脑感受到技能提升的快感,也可能仅仅只是斯金纳箱让人产生的强化行为。

总结


分析完了用户的群体划分,这里我们再来对这些群体做一些总结。

  • 尝试型玩家(第1类)和观感型玩家(第2类)可统一归类为大众玩家,他们对游戏的认知程度并不算高,但确是数量最庞大的用户群体,如果希望游戏的流行程度变得更高,拉拢这部分人群的一定是最重要的,所以在立项之初就要认真考虑游戏的题材以及游戏玩法的复杂程度,因为它们会直接关系到后期广告投放,渠道宣传等买量的成本。

  • 专业型玩家(第3类)和思考型玩家(第4类)可以归类为核心用户,这类玩家他们一般愿意自己主动去了解游戏,并且自身也可能会成为大众玩家的KOL,从而成为口碑引爆的起始爆点。为了获取这类用户,相比单纯的投放获量,做好品牌宣传提高游戏在专业圈里的知名度可能会是一个更好的选择。

  • 从行业角度来看,第1,2,3类玩家属于非从业类用户,IP类题材一般来说对他们都具有非常大的吸引力。(这3类玩家都不太会关心游戏的内核,所以IP换皮策略仍然会比较有效)

  • 至于透视型玩家(第5类),他们对游戏的要求非常之高,要想吸引他们恐怕除了过硬的游戏质量别无他法。

以上均为个人的一些见解和想法,也非常欢迎有更多不同的见解。

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