金山这几年--如何把游戏做失败(三)

本来前段时间约了几个朋友让他们分享些自己的心得,结果貌似各位都跟我一样也是重度拖延症患者……之前也有朋友跟我反映说我写的都是跟编程技术相关的,没什么兴趣,所以决定这篇写点其他的。

记得飞舟给我们的培训的第一堂课上就问了我们一个问题:你为什么要学习编程?每个人都有自己的初衷,有很多人是因为喜欢技术,而我则是为了可以自己做游戏。

能做出一款让大家喜欢玩并且玩得很开心的游戏是我的梦想。但是很可惜,至今为止我也没有参与过任何一款可以称之为成功的产品,但我却有幸目睹了一些失败产品的历程。成功不可以复制,但是失败可以避免,况且在成功学如此流行的今天,成功游戏的分析多入牛毛,所以这里还是分享些游戏失败的经验吧。

1. 游戏制作没有明确的目标导向一款游戏能否顺利的制作出来,有无明确的目标导向非常重要。如果是以市面已有的游戏制作一个仿品,那么这个一般不是问题,因为目标非常明确。但是如果是一款原创产品,主创人员没有考虑清楚,则很容易最终陷入游戏趣味性不够无法吸引玩家却不知道如何去改进这样一个无目标的泥潭。这对整个团队来说简直就是一个噩梦,因为最终整个团队和产品都会在泥潭中死去,虽然也许所有人都在奋力挣扎。

2. 以“绝对控制”玩家行为为前提去设计核心系统(如经济系统)。控制玩家的行为确实是一个设计师应该做的工作,但不应该认为自己可以让所有的玩家在游戏里的行为都严格按照自己制定的线路进行。如果再以此为前提去设计核心系统绝对会是一个灾难,因为可能一个意想不到的因素就会让你设计的这个看似华丽的大厦轰然倒塌。最典型的就是国家计划经济的失败,至于为什么计划经济注定会失败,可以去了解下经济学相关的知识,当然如果你是计划经济的拥趸,大可无视这条去追求你的“绝对控制”。

3.在主体还未完工的情况下开始追求细节。互联网时代我们经常可以听到一个词——“极致”。再加上乔布斯传的流行,还有张小龙这些超级产品经理的故事,让诸多设计者们开始疯狂的追求产品细节。这个行为本身我也绝对支持,细节决定成败嘛,但是时机不对就是灾难。从动工一开始就孜孜不倦的去追求一些小瑕疵,经常导致的后果就是功能一遍遍的返工,浪费团队的时间和资源,消磨团队的士气。

4. 设计缺乏对全局的思考,只见树木,不见森林。在一个系统出现问题时,不会去想是系统自身的问题还是由于其他系统连锁产生的效应,无法将看问题的角度提升到整体层面,因此在解决问题时也不会考虑到是否会对游戏整体,也就是其他系统产生的间接影响。所谓的头痛医头,脚痛医脚,大概是比较贴切的形容。

5. 无脑堆砌各种其他成功游戏的出色系统。橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。我想大概是最好的解释了吧。

以上这些算是我在经历过失败项目的总结的一些经验吧。关于第一点,其实还有点补充,很多人经常会拿“做原创需要摸石头过河”作为他们没有明确目标的借口。这个时候,你只需要问他,那河对面(目标)究竟在哪里呢?如果回答不上来,那不等于是让一个瞎子去寻找有光亮的东西么?对此我能说的也只有呵呵了。

PS:推荐一本最近在看的游戏设计方面的书,觉的还不错,书名叫《通关!游戏设计之道》。

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