游戏究竟是什么

最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。 作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因为人的惰性。但有些玩家却会去选择反复玩一个被他们掌握的游戏,只因为这会让他们觉得自己强大无比。但作者认为此时此刻游戏也背离了它的目的,游戏应该是鼓励人们不断前进,而不是去满足人的权力幻想。(所以目前国内流行的那些利用人性赚大钱的游戏在本书作者看来是一个坏的游戏)

假定这个命题是正确的,那么如果想设计一个能持续给人带来乐趣的游戏,挑战就在于这个游戏如何去持续的给人带来挑战,作者给出的答案是——要让这个游戏没有所谓的正确答案。 现在来回顾下我们身边的游戏设计师们平常做的最多的事情。花费很多时间去体验大量的游戏,虽然很少会将他们打通,但他们会分析拆解这些游戏,并收藏其中的设想或者说点子并囤积在自己的脑中。随着“阅历”越来越丰富,见识过各种类型的游戏,做设计也将变得开始越来越胸有成竹,甚至可以信手拈来了,所谓“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”。但作者却认为这其实反而会阻碍他们,因为当大脑囤积的相关资源过多时,它就会从中去搜寻并收藏大量的普遍适用的解决方法。而你收藏的解决办法越多,你去追求新事物的可能性越小。于是就会诞生很多派生性作品。这个时候,你需要一些方法去突破它们,但如果你缺乏对“游戏是什么”的着实的认识,就会转而进入一种更具指导意义的学徒模式下工作,即只做那些被看到起作用的东西。 如今最具创造力,最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分依赖其他游戏来汲取灵感的人。创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。所以,关键在于要将游戏置于和人类其他事业相关的大环境中,使得寻找新理念的游戏设计师在他的领域之外找到灵感。 最后,作者还对游戏提供的趣味性测试提供了一个建议——“对游戏的趣味性测试就是在没有图像,没有音乐,没有音效,没有故事,也就是什么都没有的情况下去玩,如果这样游戏也很有趣的话,那么其他的一切都是为了使之集中,有效,美化及放大。但是,再怎么摆弄,世界上的所有外表装饰都不能把卷心白菜变成烤火鸡”。(深表同意) 游戏究竟是什么,这个游戏要给玩家带来什么。在我们去设计一个游戏之前一定要想清楚。摸着石头过河是可以的,但如果连为什么过河,河的对岸在哪里都不知道就不好了。