游戏究竟是什么

最近终于把《A Theory of Fun》看完了,体会就是这本书的作者希望通过告诉我们游戏究竟是什么,让我们自己去领悟该如何去设计游戏。

作者认为一个好的游戏的目标应该是提供挑战,以便让你改变自己并用这些技巧去解决实际问题,而游戏带来的乐趣应该是在这个过程中产生的,而不是让你在一个假象的舞台上自我感觉良好。作者还认为为了消磨时间而去重温已经攻克的挑战并不能给大脑有效的锻炼,然而人们却喜欢如此,因为人的惰性。但有些玩家却会去选择反复玩一个被他们掌握的游戏,只因为这会让他们觉得自己强大无比。但作者认为此时此刻游戏也背离了它的目的,游戏应该是鼓励人们不断前进,而不是去满足人的权力幻想。(所以目前国内流行的那些利用人性赚大钱的游戏在本书作者看来是一个坏的游戏)

假定这个命题是正确的,那么如果想设计一个能持续给人带来乐趣的游戏,挑战就在于这个游戏如何去持续的给人带来挑战,作者给出的答案是——要让这个游戏没有所谓的正确答案。

现在来回顾下我们身边的游戏设计师们平常做的最多的事情。花费很多时间去体验大量的游戏,虽然很少会将他们打通,但他们会分析拆解这些游戏,并收藏其中的设想或者说点子并囤积在自己的脑中。随着“阅历”越来越丰富,见识过各种类型的游戏,做设计也将变得开始越来越胸有成竹,甚至可以信手拈来了,所谓“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”。但作者却认为这其实反而会阻碍他们,因为当大脑囤积的相关资源过多时,它就会从中去搜寻并收藏大量的普遍适用的解决方法。而你收藏的解决办法越多,你去追求新事物的可能性越小。于是就会诞生很多派生性作品。这个时候,你需要一些方法去突破它们,但如果你缺乏对“游戏是什么”的着实的认识,就会转而进入一种更具指导意义的学徒模式下工作,即只做那些被看到起作用的东西。

如今最具创造力,最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分依赖其他游戏来汲取灵感的人。创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。所以,关键在于要将游戏置于和人类其他事业相关的大环境中,使得寻找新理念的游戏设计师在他的领域之外找到灵感。

最后,作者还对游戏提供的趣味性测试提供了一个建议——“对游戏的趣味性测试就是在没有图像,没有音乐,没有音效,没有故事,也就是什么都没有的情况下去玩,如果这样游戏也很有趣的话,那么其他的一切都是为了使之集中,有效,美化及放大。但是,再怎么摆弄,世界上的所有外表装饰都不能把卷心白菜变成烤火鸡”。(深表同意)

游戏究竟是什么,这个游戏要给玩家带来什么。在我们去设计一个游戏之前一定要想清楚。摸着石头过河是可以的,但如果连为什么过河,河的对岸在哪里都不知道就不好了。

游戏究竟是什么》上有6条评论

  1. 在二十四回中,张三丰将自己新创的太极剑传给张无忌,让张无忌现学现*,
    去斗赵敏手下的阿大,即“八臂神剑”东方白。张三丰将太极剑慢吞吞软绵绵地演
    了一遍,问张无忌看清楚没有,又问他忘掉没有,张无忌想了想,说忘了一大半了
    ;接着张三丰又表演了一遍,竟和前次完全不同,又问张无忌忘记了没有,他说还
    有三招没忘;这么教下去,直到张无忌说全忘记了。张三丰道:“不坏,不坏!忘
    的真快,你这就请八臂神剑指教罢!”接着张无忌就以这一套已经忘记招数的剑法
    ,用一柄木剑去斗东方白。只见“一柄木剑在这团寒光中画着一个个圆圈,每一招
    均是以弧形刺出,以弧形*回,……始终持剑画圆。”取得了胜利。

  2. 回复@这我就放心了:“这个时候,你需要一些方法去突破它们,但如果你缺乏对“游戏是什么”的着实的认识,就会转而进入一种更具指导意义的学徒模式下工作,即只做那些被看到起作用的东西。”不是说这个方法是错误的。

  3. 我相信创造力的来源必然是以广阔的见识为基础,并加以反用和借用,只要能不那么被已有的东西束缚,玩别人的游戏是一种很不错的途径,尤其进行分析的时候

  4. 据说郑渊洁不看别人写的童话,如果看了别的作家用同一文学体裁写的东西,会产生无意识的“抄袭”行为。不过,触摸到别人设计的本质后,其实就可以见诸相非相,而见如来了吧…也可以看见别人设计之外的东西的吧

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