利用人类求生本能设计出更好的关卡(一)

原文地址:http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php

 

一个设计的好的游戏关卡和一个设计的差的游戏关卡区别在哪里?Robert M. Pirsig(美国的一名哲学作家)说,“品质”是很被难定义的,虽然我们直觉上对它有很多认识。如果一些关卡是“好”的(因为它拥有高“品质”),我们总是能够感觉到,而与我们是否能够给它一个明确的书面的定义——“是什么使它变的这么好”无关。

 

所以就我们的游戏关卡来说,如果里面有任意一个地方被设计的很好,玩家们都是能够感觉到的。在游戏设计领域,我们最希望的是把游戏设计的很“有趣”。所以很不幸,说“有趣”无法定义在我们这儿是行不通的。

 

“品质”和“有趣”这两个难以捉摸的定义困扰了一大批游戏设计者,那么作为一名游戏设计者,如何去判断他们设计的关卡是否是“好”的呢?

 

许多人对于这个问题的答案是,一个好的关卡必须经过了很充分的游戏性测试。但是对很多公司来说,他们的游戏性测试都是等到游戏都快要完成的时候才开始的,而不是在最初的关卡设计的时候。那么,什么样的指导性原则可以让我们在最开始为关卡做设计时就能够使它拥有良好的游戏体验呢?

 

科学家和实用主义专家们通过观察人类的大脑发现了一个有趣的现象。大脑会分泌出一种叫做多巴胺的化学物质,当多巴胺散步到的人的大脑中时,就会使人产生快乐和刺激的感觉。所以通过精神手段控制这种化学物质在玩家大脑中的分泌可以作为帮助我们设计游戏世界的手段。

 

一位在Valve工作的关卡设计师曾经在一次采访中说到,在创建游戏世界的过程中“游戏体验是关键”,因此他们都是从“核心玩法”开始他们的设计流程,这个与其他很多优秀的游戏设计师是很相似的。“核心玩法”就是一个玩家在游戏中所需要做的最基本的事情,在设计这个过程中设计者开始制定一个完整的制作计划。在这个计划中,许多基本的心理学工具都会被加进来支持这个“核心玩法”以提供一个立体的快乐游戏体验,比如奖励系统,操作训练,Montessori Method方式互动,可视化交流方式以及其他很多很多。

 

而学习如何将这些方法应用到我们的关卡设计中去的基础,就是要理解它们是如何成为我们“思维电路系统”的一部分的。就如其他许多作为我们人类身体运作的一部分一样,它们的发展源自于我们史前就具有的生存需求。建筑师Grant Hildebrand 曾经强调过,许多我们认为什么是“快乐的”的概念,在特定的空间里都可以追溯到我们的求生本能。

 

游戏已经可以控制这些本能——要求玩家保持他们的虚拟角色在一个很好的状态可以继续游戏,同时又会用濒死这种游戏形势来提供一种戏剧性的紧张感。而游戏世界也可以提供同样的环境并且创造出让玩家愉悦的游戏体验。因此可以很客观的说,从精神空间去理解我们的求生本能将会使我们成为更出色的关卡设计者。

 

几个世纪以来,建筑学一直是围绕着空间这个元素来创造人类体验。直到上个世纪,随着后现代主义的诞生,建筑学才渐渐开始关注于建筑的形状而不是它内部提供的空间感觉。现代派认为建筑物是创造出体验的环境,如Franco-Swiss的建筑师Le Corbusier 就曾说过下面这句很著名的话——“房子是一台可以在其中生活的机器”,而Louis Sullivan 又扩展了这句话,“而且它的形状是由它的功能决定的”。我们可以从他们的观点中找到一些关于立体空间设计的暗示,特别是当它来自于生存需求的时候。马斯洛需求等级体系(图1)强调了生理需求是人类最大的需求,如食物,水和住处。

图1    马斯洛需求等级体系

 

建筑学是通过创造出给人安全感觉的空间来让人感到身心愉悦,而关卡设计则是要创造出一个空间——它能给人一种危险的感觉,并且让人在其中体会到战斗和最终顺利渡过危险的喜悦。如果对于建筑学来说,房子就是一个让人在其中生活的机器,那么游戏关卡应该也是一台机器——你可以在其中生活,死亡或者是通过探索来创造危险紧张的感觉。在这篇文章里,我将会着重阐述基于生存心理的关卡设计策略,并且将会引用一些经典的游戏案例和现实世界中一些建筑的例子。

 

“主人公的烦恼”

 

为了更好的理解如何利用人类求生本能来创造一个好的关卡,我们首先必须了解我们在游戏内的虚拟人物和这些本能之间的联系。和许多动物一样,人类也是非常的弱小。我们没有巨大的爪子,没有可以用来搏斗的牙齿,也没有毒液,没有吓人的条纹,没有彪悍的奔跑能力,更没有金属般的盔甲。如果按比例来说,我们比蚂蚁还要弱小,因为他们还可以搬起相当于他们自身体重百倍的东西。

 

尽管如此,我们仍然比动物王国中所有的成员都要优秀,因为我们在智力上要超出他们一大截!由于这个令人羡慕的能力,我们可以制造工具和器械来帮助我们做一切事情,包括从狩猎一头长毛猛犸象做午餐到在闲暇的下午时光中听我们喜爱的音乐专辑。

 

游戏正是通过一些方式利用了人类的弱点和对工具的依赖,我想把它称之为“主人公的烦恼”。这个在许多游戏中通常被描述为以下情形:角色发现他自己天生就处于一个相对他的敌人非常弱小的地位。这个很好的模拟了人类在农业出现以前的生活时代非常大的烦恼——比野兽弱小,又不得不面对它们。

 

游戏中的虚拟人物,通常被定义为玩家在游戏世界中的代表,所以也会有他们与生俱来的力量和弱点。一些游戏甚至尝试通过让这些主人公不说话或者是允许玩家自定义他们的形象来更具体的加强这层关系。通过玩家操控虚拟人物来克服之前所说的弱点是在很多游戏里都很常见的设计手段,比如《银河战士》《塞尔达传说》

图2    Samus Aran 通过工具使自己的能力比她的敌人更加强大

宫本茂曾说他希望塞尔达是这样一个游戏,一开始你是一个小男孩,需要通过在在森林里面不断的收集物品最终成为一名大人。当到达某一阶段时,玩家可以返回曾经让他们觉得很有威胁的区域,而现在他们将不再惧怕它们。在从一个缺乏经验的小孩到成为一个具有强大力量的成年人的这段时间里,玩家将会多次的感受到濒临死亡的戏剧化的紧张气氛。

 

在王城, Zebes 以及其他设计好的数字世界里,玩家会发现他们处在一个既有安全区同时又有危险的野生怪物的环境之中。要充分利用他们的擅长,并尽可能克服自身的弱点。

 

空间尺寸与人类情感之间的联系

 

现在我们已经知道游戏是如何将玩家置身于一个弱小的虚拟人物,我们也可以理解游戏角色与它所处的环境关系,是怎样通过我们的求生本能来使我们设计出更好的游戏关卡。要设计好角色与环境的关系,第一个,也是最简单的因素就是空间的尺寸大小与玩家的尺寸大小的关系。跟真实世界一眼,人类居住的空间的尺寸形状会使人产生从舒适到极度恐惧的感觉,比如密闭空间综合症。在游戏里,游戏空间的尺寸可以用于提供缓和的气氛,或者设置一些戏剧化的冲突遭遇。我们现在将它分成3简单的类型来讨论。

 

1. 狭窄的空间

 

一个狭小的被包围的空间指的是置身其中者将会感觉到被束缚,无法移动。这类空间将会创造出一个玩家觉得自身很容易遭受攻击并且不能很好的保护自己的感觉。这类空间通常是求生类恐怖游戏的主要内容,比如《生化危机》《死亡空间》,而后者在游戏中充斥着这样的场景,玩家必须手无寸铁的在狭窄的通风井中缓慢的爬行,而附近很有可能就有Necromorph的怪物们在观察着这一切。

 


图3    狭窄的门厅是类似于《生化危机》这类恐怖求生游戏的主要场景。

这类空间能产生的气氛是显而易见的:当在其中发生一些突发事件的时候,玩家是几乎没法逃脱威胁的。在一个狭窄的过道里,敌人很自然的就成为空间的另一堵墙,在通过逐步的靠近来缩小这个空间。这种效果可以通过对游戏中敌人的特别设计来进行增强,以引出玩家心里真实的恐惧感,比如在恐怖游戏中将敌人设计成僵尸或者肉食类的外星人。

 

2. 亲切熟悉的空间

图4    玩家可以控制马里奥碰到桃子城堡的每一个地方,这使得它成为一个让人很喜欢在其中活动的空间

这类空间既不会让人感觉束缚也不会超级的大。他们的大小恰如其分,空间中的每一个地方都可以被玩家的虚拟人物通过他们自身的能力很容易的触碰到。在这个空间中,玩家将感觉到他们是被控制的,而这就是这类空间的一个很重要的地方。一个利用这种空间的很好的例子就是《3D马里奥》里的核心游戏环境。在这块区域里,马里奥可以跑,跳以及利用他的杂技般的招数去到达空间中那些被限制的地方。

 

这类空间不需要一定没有敌人。比如在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,设计师们希望通过能够利用某种方式悄悄的行动这种方式来使玩家感觉自己比敌人强大。他们称这种风格的游戏为“捕食者游戏”

 

游戏中使玩家觉得自己很强大的一个因素是他们控制的水平超过了游戏中的其他人物。几时在很庞大的(如疯人院)环境中,蝙蝠侠依然可以在最高的建筑物上跳跃和游晃来保持他们对敌人的优势。通过适当的人物(如蝙蝠侠),玩家可以获得在空间上在其他游戏里难以置信的自由,而对于敌人来说,它将会是压倒性的和危险的。

 

图5 由于蝙蝠侠拥有超越其他人的能力,玩家可以感觉自己有足够的能力去威胁敌人

可能这类空间最重要的一个因素就是可以在玩家游戏的过程中扩展。比如前面提到的《银河战士》或者《塞尔达》,每当玩家获得新的能力,空间对他们来说就会变的更加亲切。比如,当Samus获得空间跳跃能力时,她将能够跳上更高的障碍物,当Link获得钩爪的时候他将可以穿越很宽的沟壑。

 

3. 旷野空间

 

虽然这种空间完全与狭窄的空间相反,但是它却能产生与之类似的效果。建筑理论学家Grant Hildebrand是这样定义的:旷野空间描述了这样一种立体空间条件:首先是它要在野外空旷的地方,身处其中的人将会毫无保留的暴露在潜藏的敌人视野中。这种空间给人的感觉是不愉快的,它来自于远古时代人类不得不穿越开阔的荒野去寻找食物,遮蔽物和安全区,而此时他们不得不面对其中的食肉野兽及其他潜藏其中的危险因素。对于这类空间的空据称之为旷野恐惧症。受这种病症折磨的人对于身处一个无处可藏的开阔空间中将会感觉非常不舒服。

在游戏中,这种旷野会有一点儿不同。一种形式的旷野就是Boss房间。Boss房间一种很典型的设计就是,在野外开阔地地方,将一个强大的敌人传送过来并与玩家发生遭遇。一个这类空间很经典的例子就是《洛克人》系列的Boss房间。

 


图6    在《洛克人》的boss房间中几乎没什么地方和装置可以让你能躲避机器人Boss们的攻击

 

而另外一个很流行的旷野空间在动作类游戏中很常见,在其中玩家很容易被敌人的火力击中。在游戏中这些地方(通常是开阔地带)玩家通常轮流引诱不同的敌人开火,特别是那些可见的从高处平台来的(这就达到了旷野空间的目的),而这就要求玩家必须尽快到达目的地或找到可以躲藏的地方。

 

 

旷野空间与躲藏地点的关系使得设计它们的间隔成为游戏设计师需要注意的很重要的一点,而它也是培养一个关卡设计师利用人类求胜本能设计关卡第二重要的因素。

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