关于游戏的思考

  其实最近有很长一段时间由于工作原因,没有碰过自己的代码了。(信息爆炸的厉害,工作上的东西学习就够呛了,再学就崩溃了……)

  近期听了一些公司组织的培训讲座,大部分跟程序没有太大关系,都是跟游戏本身相关,产生了一些想法。

 

  游戏是什么?


  1) 从商业角度上看,游戏是建立在特殊产品上的一种服务。在早期单机游戏时代,游戏是一种消费品,玩家付费购买过来使用并获得娱乐效果。随着网游的出现,产品免费,使用收费,开发商逐渐由产品供应者转型成为服务供应者,换句话说,游戏是一种提供给玩家,使玩家获得娱乐效果的服务。


  2) 从本质上看,游戏是一种艺术。游戏被称为第九艺术,不无道理。艺术是什么,百度百科:八大艺术(文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影),用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态。 我觉得艺术就是艺术家通过一种形象的东西来向受众表达自己的意识情感。游戏其实在很多方面与电影比较接近,游戏改编电影,电影改编游戏比比皆是,在我看来,电影是导演通过对镜头,场景的掌控来让观众感受到他所想表达的东西,而游戏是游戏策划通过一系列的游戏中的设计让玩家感受策划想表达的东西,也许是游戏的剧情,也许是游戏的玩法,但这又与电影不同,看电影观众的感觉是以第三人称的角度感受整个过程,而玩游戏玩家是以第一人称的角度来感受,虽然是策划安排,但玩家却会以为这是自己的,所以这便是游戏的魅力所在。

 

 

  以上是我个人对游戏的看法,然后再从这2个角度来看国内的游戏。(网游,单机忽略)


  1) 先说商业模式,有时间收费,再到游戏免费,道具收费,所谓的第三种商业模式暂时还没有看到成功的案例。


  曾经我做为一名玩家,在经历了游戏从收费到免费的这一阶段,最大的感受是游戏的公平性受到了严重的打击,RMB战士的崛起无比强大,曾经一直抗议这种行为,希望回到时间收费模式,有幸2009年出了2款时间收费模式,《永恒之塔》和《剑侠情缘网络版3》,前者虽然盛大宣传攻势凶猛,但游戏依然一贯沿袭了韩国游戏的一大特点,外表华丽,内容浅显,所以没多久就偃旗息鼓(本人一向对韩国网游不持好感)。再来说说《剑侠情缘网络版3》,以下简称剑网三。游戏做的不错,很纯正的中国风,只可惜内容上抄袭魔兽的痕迹太重,反而失去了自己的特色,最终成绩也不太理想,但不得不说,它的收费模式也是一个原因。免费时代的来临和现今网游市场上参差不齐的各种网游的泛滥,使得这种时间收费的游戏门槛相比以前显得更高。

 

  玩家在我眼中基本分为三种:

  第一种是底层玩家,玩游戏不愿花钱,完全用游戏时间的堆积来换取游戏里的金钱。

  第二种,相对理性一点的玩家(一般游戏经验较丰富),愿意花钱(不会太多),更多的是依靠自己的天赋或者技巧去换取游戏中的成就。

  第三种,俗称RMB战士,不在乎烧钱,但一定要处于游戏社会的顶层,享受那种快感。


  1. 收费游戏对第二类玩家基本没太大影响,对于底层玩家会流失掉很多,因为他们很多人是完全不想花钱的,市面上免费游戏这么多,大不了换个游戏,俗称蝗虫玩家。对于顶层的RMB玩家,时间收费,没有商城,没有VIP道具,很大程度上限制了RMB威力的发挥,让他们感受不到一种快速的凌驾于这个社会之上的快感,因此也很容易流失。因此这终收费模式游戏如果想火,必须拉拢第二类玩家,而第二类玩家的需求就是这个游戏要能充分的让他们发挥他们技巧和天赋上的特长,使他们能够凭借自己的力量获得社会的认可,并且要尽可能限制游戏外界因素对游戏内部的影响,因此这对游戏的玩法设计要求很高,而魔兽世界是一个做的非常好的例子,但魔兽世界的成功有暴雪的名声在支撑,有多少玩家是冲着暴雪的名头去玩的,因此在门槛这个问题上暴雪基本上没有太大困难,加上暴雪这么多年做游戏的积累,在借鉴和创新上都游刃有余,因此吸引了大批的所谓第二类玩家,但世界上毕竟没有那么多暴雪,因此时间收费这种模式注定已不可能再成为主流。

 

  2. 再说说游戏免费,道具收费模式。游戏门槛几乎为0,玩家只要愿意可以完全不付费享受游戏的乐趣,因此可以很容易的就吸引一大批第一类底层玩家进来。如果这个游戏做的不错,就会吸引部分第二类玩家,人气上去之后,又很容易接着吸引更多的第三类玩家进来,而第三类玩家的支出在游戏收入中占了很大比重,如果能控制好RMB与游戏时间消耗获的成就游戏就能成功。反之,游戏表现为,刚开始公测的时候在线人数很高,但突然一段时间后人气直线下降,玩家大量流失。玩家流失的原因无非是游戏平衡做的太差,用游戏时间的消耗根本无法与IB对抗,对于不花钱的玩家在游戏中只能徘徊在生存线上,加上市面上游戏同化现象严重,选择一款新游戏成为他们最好的选择,而收费游戏虽然收入来源于顶层,但基础却来源于底层,正是因为这样大量的底层玩家才能源源不断的给那些顶层玩家予与一种凌驾的快感,作为服务供应方,既要保障提供给付费玩家这种阶级压迫的服务,又不能让底层玩家被过度的压迫。于是矛盾产生了,关于如何解决这种矛盾,众说纷纭,但我觉着有一点不会变,既然游戏是服务,那么谁为服务买单,游戏供应商就应当更倾向于保护谁的利益,因为它不是慈善机构。

 

     2) 再来说说游戏的本质。游戏是一种艺术,关于这一点,我感触颇多。


  现在整个中国的社会弥漫的就是一种浮躁的气息,投资商的催促,导致开发人员根本没有足够的时间去展现它艺术的一面,所以对于中国市面上大部分的网游我想一个词来形容——赝品。

  我记得策划行业中有这么一句话,大概是这样的“这个行业从不缺乏创意,缺乏的是能将创意转化为现实的能力”。对于这句话本身我没有异议,但是我感觉很多人在理解这句话时或多或少有些断章取义了,或者说狭隘的理解了。我对于这句话的理解是,创意很重要,实现创意的能力更重要。但我觉得很多人将这句话理解为了,实现能力是首要的,创意是次要的,而实现能力这些东西是可以系统学习的,在学习的过程中,很多创意也就消逝了,因此策划们也批量化了。

  当然产生这种现象也是有其原因的,因为风险的存在,毕竟抄袭市面上成功游戏的因素比原创风险要来的小的多,能赚钱才是王道。游戏可以赚钱,但是一味的为了赚钱而诞生的游戏肯定不会是好游戏。现在很多策划在策划游戏无非两点:一是如何才能让玩家黏住。我觉着游戏有好玩的地方自然玩家就能黏住,而不是为了让玩家黏住而去设计,有点本末倒置,这就是道与术的区别。另外一点就是如何让玩家付费,这点总体来说国内还是做的不错的。希望以后游戏市场正规化以后,中国也能多出一些独特高雅的艺术品,而不是赝品。

 

  另,过段时间可能要重新审视下自己的工程了,3D考虑有点复杂,还是先整2D的吧,尽早出个Demo版,毕竟得先要有一个能承载的创意容器,这点应该多向任天堂学习。

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